3dmax打灯光步骤_3dmax2020怎么打灯光
3dmax面光怎么打
撤消场景作 【Ctrl】+【Z】1、我们需要将3dmax这款软件打开,然后在打开的界面内找到灯光选项
3dmax打灯光步骤_3dmax2020怎么打灯光
3dmax打灯光步骤_3dmax2020怎么打灯光
选择吊顶模型圆弧部分的边,创建图形。
3、点击标准选项激活动态坐标(开关) 【X】在其内找到目标聚光灯选项
4、点击目标聚光灯选项之后在前视图里我们创建出一盏目标聚光灯
5、选择创建的目标聚光灯在修改里设置聚光灯的参数
6、设置好参数之后我们再找到平面选项
7、选择平面选项在顶视图里创建一个平面,然后调节其位置和大小,在图里可以看到我们的聚光灯的照射效果
3DMAX光域网怎么使用
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】3DMAX光域网使用的作步骤如下:
向下移动高亮显示 【↑】1、首先打开电脑并点击打开3Dmax进入页面。
2、然后在页面右边选择光度学。
3、然后点击目标灯光,再在窗口拉一个灯光。
4、然后再在灯光里选择光度学web这个选项。
5、然后点击右下角的下一步在新窗口里面选择光度学文件。
6、在弹出的页面选中一个适合的光域网文件并点击确认。
1、在场景中打个目标灯光,现在3dmax右侧选择“创建”按钮---然后再在下面选择“灯光”---然后再在下面选择灯光类型为“光度学”---点击“目标灯光”在场景中创建一个目标灯光。如下图。
2、选择灯光,然后点击“修改”命令,在下拉命令栏中找到“灯光分布(类型)”下面选择“光度学Web”。
3、在选择“光度学Web”后在下面参数中选择“选择广度学文件”点开“选择光度学文件”对话框。
4、在打开的光域网文件对话框中找到光域网文件所在路径,选择正确的广域网点击打开就可以了。
5、在广域网文件夹里能找到广域网文件所对应的渲染出来的效果。
1、双击打开3Dmax桌面,进入作页面。
2、进入灯光面板,选择光度学。
3、点击目标灯光,然后再在窗口拉一个灯光。
4、然后灯光选择光度学web。
5、下一步在新窗口里面选择光度学文件。
6、选中一个适合的光域网文件,然后确认。
7、再调整一下需要的颜色。
3Dmax光域网文件的使用方法:
1,在场景中创建一个Photometric灯光:Create>>Lights>>Photometric>>TargetPoint
2,确认Target Point在选择状态,点击Modify,打开Intersity/ColorNURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】/Distribution卷展栏
在Distribution下拉菜单中选择“Web”,再展开Web Parmeters卷展栏,点击WebFile旁边的按钮;
3,从弹出弹击中,选择一个自己想要的光域网文件打开;
4,渲染,即可看到效果。
一般是光学度里面的灯光,比如自由电光源,然后进入它的修改面板,把泛光类型改成WEB,然后进入下方的卷展栏,点击WEB,添加广域网文件,也就是IES文件,就OK了
3dmax2010添加光域网的具体步骤:
在修改面板里面选择灯光按钮,建立新的灯光模型:光度学 —— 目标灯光。
在目标灯光的常规参数里面选择光度学web,然后勾选阴影参数 —— vray阴影。
下拉参数菜单,找到分布(光度学web),点击选择光域网文件再调节颜色、强弱、细分等参数即可。
光域网是模拟真实场景中灯光发光的分布形状而做的一种特殊的光照文件,是结合光能传递渲染使用的。简单的我们可以吧广域网理解为灯光贴图。光域网文件的后缀名为.IES。它能是我们的场景渲染出来的射灯效果更真实,层次更明显,效果更好。
3dmax灯光太亮,应该怎么调??
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】1、打开软件,选用的是2014版本的。
加入场景(Scene) 【Ctrl】+【s】2、随便拉出两个立方体。
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】3、找到渲染设置。
4、找到公用,指定渲染器。
6、渲染器就换成了V-RAY渲染器了。
7、找到VRAY下面的全局开关,照明下面的默认灯光,将勾去掉,默认灯光就被关掉了。
8、然后就可以在界面自己添加灯光了,点击渲染。
我知道有一种方法 不知道对你有没有用
渲染器设置 V- RAY 颜色映射 类型那里改为 指数 亮(暗)部倍增器 改小就可以了 看看你的画面适合多大的值
找到倍增一栏,将值调低
灯光是个大学问,不是单改个别灯就能做出想要的效果,调节室内明暗有很多方法,一个室内要有主灯光,辅助灯,补光等···还有天光,环境光,全局照明,光圈都可以调节亮度
你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-
3Dmax中灯光布置顺序一般都是怎么打的,先打室外的还是先布室内的啊,一般外部环境光都用哪种灯光啊?
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】先打室外的,给他给个目标平行灯,要把聚光区和衰减区的大小调到大过物体的大小,然后室内先打主灯然后打辅佐灯,参数要看你具体情况。不懂可以去看下视频。
先打室外,然后逐步加灯
主灯打出阴影关系显示降级适配(开关) 【O】,辅用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】灯慢慢补
3Dmax里圆弧灯光带怎么打
在修改面板,勾选在渲染中启用在视口中启用。添加编辑多边形修改器。
保持默认勾选 替换网格灯光 ,这样,这个多边形模型就转成灯光了。
这种灯光细4、接着选择V-RAY渲染器。分值要高,勾选参数下的 储存发光图 会使渲染速度加快。
可以用VR渲染器来做到这一点,先做一个圆环(与灯带一样大小,不要太粗),放到灯带的位置,再给他添加VR包裹器材质,在包裹器里用3D的标准材质就可以,给这个标准材质调好自发光,再在包裹器的那边调好“产生全局照明为 3或5”就完成了。
用VR渲染器来做,做法如下:
先做一个圆环放到灯带的位置,
添加VR包裹器材7、再调整一下需要的颜色就可以,这样3DMAX光域网使用的问题就解决了。质,
在包裹器里用3D的标准材质,
给这个标准材质调好自发光,
再在包裹器位置按照你现实装灯的位置来布~窗外布面光源~注意位置,不要放窗户外,容易出现杂点~叠光不建议使用了~因为现在有环境光了~太阳光使用VR阳光即可~注意角度~这些东西都不是固定的~得根据实际情况来做~的那边调好“产生全局照明为 3或5”
怎样强制打开3dmax中默认的灯光,快捷键是什么?
常用的有这些
主界面
适应图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
显示个工具条 【Alt】+【1】
专家模式全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到一帧 【END】
跳到帧 【HOME】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
化当前视图 (开关) 【ALT+W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图作 【Shift】+【A】
撤消视图作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Se)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】选择(开关) 【Ctrl】+【B】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景作 【Ctrl】+【A】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景作 【Ctrl】+【A】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
编辑(Edit)当前 【Ctrl】+【调整视图如下图所示(不一定一样,只是便于观察即可);E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Latts) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Suces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Suce CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Suce 层级 【Alt】+【Shift】+【向上轻推网格 小键盘【+】S】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Latt)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
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3dmax多用于游戏建模,零件设计,室内效果图真正等行业,通过建模、添加材质,贴图、渲染等流程制作出一张逼真的场景。3dmax软件的使用也有一定的难度,想自学3dmax的话,就上羽兔看看吧,这里有各种3D软件的使用教程课程,跟着老师学习才能助你更快的入门并精通这个软件。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含室内效果图渲染,VRay渲染器使用,3DMAX软件基础入门,3DMAX软件使用等专业教程。想自学3dmax的,一定不能错过。
我们了解了VR灯光的详细参数以及运用VR灯光来模拟环境光,用VR灯光中的穹顶灯来模拟环境灯光。
我们通过卫生间案例来给大家讲解综合运用VR灯光,
我们需要用VR灯光来模拟环境光和太工具/材料:电脑、3Dmax软件。阳光,用球形灯光来模拟壁灯,来有就是用VR灯光来模拟灯槽灯光,这些灯槽灯光在实际效果图中也很常见,比如像一些柜体的灯光,我们都可以用VR灯光来进行模拟。
接下来就来模拟一下现在的效果,
我们需要有一个布光的思路,首先我们进入顶视图,再按F3视图显示,
这个卫生间有一个窗户,左边有一道门,但是我们需要的表现的区域是框选的范围,
这是我们建模的时候,另外一个墙是没有创建的,我们也单独表现效果,其他空间与它相接的,还有窗户外面,这些都没有模型,我们又想要更接近现实,我们建立了一个弧形的模型来模拟周边的环境。
我们打开材质编辑器,在视图中我们是利用的VR发光效果,也就是VR发光材质来制作的,然后在VR发光材质里面,选择材质球,将参数设置为2,颜色为白色,
它发光的颜色为白色,但是在后面的通道上添加了一张贴图,就是环境的光,我们为它添加了这样的贴图,
这张图就模拟卫生间的周边环境,这样里面就有反射的一些物体,比如像里面的不锈钢,镜子还有砖的反射都会让它的质感更好,让它感觉更真实。
我们接着分析布光的思路,这个地方的模型是没有的,我们先将图像隐藏,接着我们就可以看到建模的区域了,我们在表现了之后,因为有窗户,其他地方已经有灯片,给它添加VR灯光材质之后,窗户灯光为了更加真实,我们创建一盏VR灯光,让它照射到场景中。
首先先布置环境光,环境光包括了太阳光和天光;再布置人工光,就是在场景里面人工为它创建的光源。
为了让场景光线更充足,我们用一个VR面光在顶部模拟顶部的灯向下照射,人工光我们通常是给它一个暖光,灯槽中也给一个VR光,让它发光对场景进行点缀。
接下来就是两个地灯,就可以用球形灯光来进行模拟,那么我们布光的思路就有了,先布置环境光再人工光,人工光中先布置主光,然后灯槽里面的是辅助灯光,就再布置辅助灯光,如果整个场景的亮度还不是很够,那么还会添加一些补光,这些就是布光的思路,也是对整个场景的布光分析。
以上就是“3DMax的VRay灯光综合运用介绍”了,想学3dmax就点击这个链接:
3DMAX如何单独的给一个物体打灯光?求高手
2、点击灯光选项在其内点击设置选项,在其子级菜单里找到标准选项光没有打好 而且材质调的也不对。详细的你可以去网上找看下 然后在看看自己的不足在哪里!
约束到X轴 【F5】至于你说的单独打光。可以把你想要单独打光的部分分离出来称为单独的模型,然后打灯光后在灯光的选项中有一个排除按钮。点进去后里边的对话框有排除、包含,选择包含然后在右边的对话框选择你分离出来的模型的名字。这样这盏灯光就只照亮你排除出来的模型对别的模型不会照亮的。
像这种展柜都是很亮的而且内部一般都是有单独的灯光和灯带的。多看参考去找找别!
用VR光源+环境改变到前(Front)视图 【F】光。你调节一下试试。
3Dmax,室内设计Vray灯光怎么打效果
1.首先,打开3Dmax软件,在上方菜单栏中点击打开渲染设置。
2.在公用选项卡下点击指定渲染器,在产品级处选择vray渲染器。
3.设置后,选择vray A加版本号的选项,如下图框选选项。
4.继续设置vray渲染参数。 有关详细信息,请参见中的设置。 环境也已打开。 这是没有灯光的场景。 单击此渲染时,还可以看到对象。
5.然后设置GI照明系统,启用全局照明,将个引擎设置为发光贴图,将第二个引擎设置为灯光缓存。
6.创建vr灯光,类型网格体(上图视图中白色对象),在修改面板下,点击 拾取网格 按钮,点击创建图形后作的圆弧多边形模型。,默认设置为发光图中的高或中等,通常为中等。 将光缓冲区中的细分设置为1000-1500。其他的默可以 你可以在画个一样的圆弧 然后用泛光灯阵列打一圈 把颜色调一样 参数调最小的 渲染测试 不过没有楼上那样渲染快。认就完成灯光效果了。
先说客厅:客厅一般采用两点照亮,用一个VRSUN来模拟日光,参数只需要调强度,一般设置在0.03左右,具体要看你颜色映射选项里选线性还是指数。然后用一个VR面光在窗口模拟天默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】光,颜色为天蓝色,强度倍增6左右。面光大小随窗口定。不过这不是固定的,要活用,多调整,达到你满意效果。至于面光有人建议不要放窗外,其实杂点是可以调整的,调整灯光缓冲的质量和噪波阙值能避免出现杂点。 卧室基本和大厅一样,用两点照亮。 至于厨房、卫生间、玄关,因为每个人设计风格不一样,而重点又都在布光上,所以不好说,而且筒灯涉及到广域网不同参数也不同,所以没法一一告诉你,需要你自己不断练习了。
3DMAX中在封闭空间中怎么样打灯光
基本按照现垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】实的灯光打``这是最简单的方法
现实``哪有灯``就往哪加灯``
其次是层次``先弄清楚``哪些是全局光``就是主光源```然后主光源不多了 `就该补光了```
打灯这东西``只能告诉你步骤``中间因素太多`不是几句就能阐述清楚的``
建议没事看看网上视频教程``一般上面都有讲到打灯方法的```
还有什么问题留言``保证你满意 `
谢谢``
首先选择灯光,一般是聚光灯,位置选在整个空间的中间偏上的位置,照亮全局,渲染的时候可以将灯光5、选择V-RAY渲染器。关闭显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】,一盏一盏的打,获得效果!!
怎样强制打开3dmax中默认的灯光,快捷键是什么?
轨迹视图默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】,作方法如下:
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】1、首先在电脑中打开3dmax软件,随便拉出两个立方体。
2、接着找到页面上方的渲染设置。
3、然后在打开的设置页面中,找到公用,指定渲染器。
5、渲染器就换成了V-RAY渲染器了,找到VRAY下面的全局开关,照明下面的默认灯光,将勾去掉,默认灯光就被关掉了。
6、然后找到间接照明,将灯光打开。
7、然后就可以在界面自己添加设置影响(Influence) 【Ctrl】+【I】灯光了,点击渲染,出图即可。
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