即时战略游戏的 AI 是怎样实现的?

数据电脑的内存条的作用相当与RAM 不过电脑的内存条其实是有多片RAM芯片其它芯片够成的电路 我的印象中内存调的金手指 就是一片ROM 而不是RAM 但是由于存储的部分是RAM的压缩会用到各种数学的算法;

国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO < FPS < RTS < 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。 硬派游戏AI,不是虚无缥缈的神经网络,用神经网络其实是一个黑洞,把问题一脚踢给计算机,认为我只要训练它,它就能解决一切问题的懒人想法。更不是遗传算法和模糊逻辑,你想想以前8位机,16位机上就能有比较激烈对抗的足球游戏、篮球游戏,那么的处理器能做这些计算么? 硬派游戏AI,就是状态机和行为树。状态机是基本功,行为树可选(早年AI没行为树这东西,大家都是hard code的)。大部分人说到这里也就没了,各位读完还是无法写代码。因为没有把最核心的三个问题讲清楚,即:分层状态机、决策支持系统、以及团队角色分配。每个人物身上,有三层状态机:基础层状态机、行为层状态机、角色层状态机。每一层状态机解决一个层次的复杂度,并对上层提供接口,上层状态机通过设置下层状态机的目标实现更复杂的逻辑。

状态机的概念_状态机的基本组成状态机的概念_状态机的基本组成


状态机的概念_状态机的基本组成


每一层状态机为下一层设定一个目标,让下层自动工作,顶层角色层的目标则由层的团队ai进行战术指导。团队状态机跟据当前的游戏情况确定当前首要目标(进攻或者防守),又根据当前的势力图等信息,确定进攻或者防守的具体战略(比如中路突破、盘路包抄、下底传中等),最终为当前己方的所有角色分配一个新的任务,即设定角色层状态机的新目标,确定他是做主攻还是做助攻,还是联防还是策应。具体该怎么联防,怎么策应,那就是角色层状态机的事情了。其实团队AI没那么玄乎,任何问题就是一个编程的建模问题,而最复杂的体育竞技类游戏的AI策略,上文已经给出模型,相信各位略加修改即可使用。写状态机是游戏AI的硬功夫,如果状态机逻辑经常改变或者项目规模大了以后可以考虑引入决策树来控制状态机,程序提供一系列接口,然后用可视化的编辑器进行更改,感兴趣的人可以参考决策树相关文章。

JTAG,FLASh,EPROM等怎么用通俗的概念来理解

(B)星型

RAM = Random Access Memory 随机存取存储器(可读可写)

(D)

ROM = Read Only Memory 只读存储器(只读)

EPROM = Erasable Programmable ROM 可擦除可编程ROM (可读在特定条件下可写)

JTAG = Joint Test Action Group 联合测试行为组织

FLASH = 闪速存储器 是 EPROM的改进产品

ROM和RAM是存储器在 存取方式的一种分类 一般不指具体的产品 很一种很粗的分类 EPROM是ROM的一种 ROM还有 掩膜ROM EEPROM等等 FLASH应该算是ROM的一种 虽然FLASH是一种可读可写的存储器 但是由于FLASH存储速度较慢的原因 一般用于固件程序的存储 很少用于RAM

RAM也是有很多细致的分类的 比如 SRAM 、DDR RAM等等

JTAG字面的意思是 联合测试行为组织 不过一般提到JTAG的时候指的是联合测试行为组织指定的用于芯片测试的基于边界扫描的JTAG协议 现在的JTAG协议被IEEE收录为 IEEE Std 1149.1-1990 边界扫描其实用一个状态机来实现的

ARM芯片通过JTAG接口与电脑的并口或者通过响应的适配器 间接的与电脑的USB接口相连 电脑上的调试软件用于在并口或USB接口 通过RDI协议与像Keil、IAR等软件相连

在ARM的指令说明书和架构说明书中定义了用于调试的14号协处理器的详细信息 以及边界扫描链的具体结构

自动机的概念

UML中有四种关系:

FSM 是给定符号输入,依据(可表达为一个表格的)转移函数“跳转”过一系列状态的一种机器。在常见的 FSM 的“Mealy”变体中,这个转移函数告诉自动机给定当前状态第五种是活动类(active class),活动类是这种类,它的对象有一个或多个进程或线程。活动类和类很相象,只是它的对象代表的元素的行为和其他的元素是同时存在的。在UML 中活动类的画法和类相同,只是边框用粗线条。和当前字符的时候下一个状态是什么。

什么是uml

最简单的ModelAndView是持有View的名称返回,之后View名称被view resolver,也就是实作org.springframework.web.servlet.View接口的实例解析,例如 InternalResourceView或JstlView等等。

1 UML的建筑块

组成UML有三种基本的建筑块:

1、事物(Things)

2、关系(Relationships)

3、图(Diagrams)

事物是UML中重要的组成部分。关系把事物紧密联系在一起。图是很多有相互相关的事物的组。

1.1 UML的事物

UML中有始终类型的事物:

1、结构事物(Structural things)

2、动作事物(Behioral things)

3、分组事物(Grouping things)

4、注释事物(Annotational things)

这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

总共有七种结构化事物。首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的。一个类实现一个或多个接口。在UML 中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

Window

Origin Size

Open()

Close()

Move()

Display()

图1-1 类

第二种是接口(intece),接口是指类或组件提供特定服务的一组作的。因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。接口在UML 中被画成一个圆和它的名字。

图1-2 接口

第三种是协作(collaboration),协作定义了交互的作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。一个给定的类可能是几个协作的组成部分。这些协作代表构成系统的模式的实现。协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作

第四种是use case,use case是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。在模型中use case通常用来组织动作事物。Use case是通过协作来实现的。在UML 中,use case画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

图1-4 use case

Event7、Activity diagramMar

Suspend()

Flush()

图1-5 活动类

第六种是组件(component),组件是物理上或可替换的系统部分,它实现了一个接口。在一个系统中,你可能会遇到不同种类的组件,例如COM+ 或JAVA BEANS。组件在UML中用如下的图表示:

图1-6 组件 第七种是结点(node),结点是一个物理元素,它在运行时存在,代表一个可计算的资源,通常占用一些内存和具有处理能力。一个组件一般来说位于一个结点,但有可能从一个结点转到另一个结点。结点通常用如下的图形表示:

图1-7结点

类、接口、协作、use case、活动类、组件和结点这七个元素是在UML 模型中使用的最基本的结构化事物。系统中还有这七种基本元素的变化体,如角色、信号(某种类),进程和线程(某种活动类),应用程序、文档、文件、库、表(组件的一种)。

动态事物是UML 模型中的动态部分。它们是模型的动词,代表时间和空间上的动作。总共有两种主要的动作事物。

种是ineraction,interaction是由一组对象之间在特定上下文中,为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作。 interaction中组成动作的对象的每个作都要详细列出,包括消息、动作次序(消息产生的动作),连接(对象之间的连接)。在UML 中消息画成带箭头的直线,通常加上作的名字。

图1-8 消息

第二种是状态机(state machine),状态机由一系列对象的状态组成。在UML 中状态表示为下图:

图案1-9 状态

interaction和状态机是UML 模型中最基本的两个动态事物元素,它们通常和其他的结构元素、主要的类、对象连接在一起。

1.1.3 分组事物

分组事物是UML 模型中组织的部分,可以把它们看成是个盒子,模型可以在其中被分解。总共只有一种分组事物,称为包(package)。

包是一种将有组织的元素分组的机制。结构事物、动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中。与组件(存在于运行时)不同的是包纯粹是一种概念上的东西,只存在于开发阶段。在UML 中用如下图表示包:

图 1-10 包

1.1.4 注释事物

注释事物是UML模型的解释部分。UML中用如下图表示:

图 1-11 注释

1.1.5 UML中的关系

1. 依赖(Dependencies)

(图1-12 依赖)

2. 关联(Association)

(图 1-13 关联)

3. 一般化(generalization)

(图1-14 一般化)

4. 实现(realuzation)

(图 1-15 实现)

1.1.6 UML中的图

1、类图(class diagram)

2、对象图(class diagram)

3、Use case diagram

4、Sequence diagram

5、Collaboration diagram

6、Statechart diagram

8、Compomnent diagram

9、Deployment diagram

关于这些图的详细介绍将在今后的章节中讲解。

联系本文作者:21newtimes@163

如果本文某些术语翻译得不正确,敬请大家指教。关于UML的东西我也是最近才接触,本文如有错误还请原谅。

泛化的概念

(D)上一个相邻高层的实体的数据

泛化关系是类元的一般描述和具体描述之间的关系,具体描述建立在一般描述的基础之上,并对其进行了扩展。具体描述完全拥有一般描述的特性、成员和关系, 并且包含补充的信息。例如,抵押是中具体的一种,抵押保持了的基本特性并且加入了附加的特性,如房子可以作为的一种抵押品。一般描述被称作 父,具体描述被称作子,如是父而抵押则是子。泛化在类元(类、接口、数据类型、用例、参与者、信号等等)、包、状态机和其他元素中使用。在类中,术语超 类和子类分别代表父和子。

中青宝项目主美杨甜

算法和数据结构的关系

三、(本题12分)如图2所示的是TCP连接管理有限状态机。图中客户端的状态变换用实线,端的状态变换用虚线。请以 /动作 的形式,直接在图中的粗实线和虚线上标出其状态变换的条件(本题做在试题卷上)。

记得网上曾经有一个帖子,大概的列出了学习ACM来说需要的知识背景。如果不是牛人,或者天生受虐倾向,普通人看到了都会晕倒,多达100多个科目(全部需要数学背景)。楼主觉得你能学的过来吗?

(A)物理层

但是,所有的算法,乃至数学在实际运用中都是要根据不同的数据来选择不同的方法,所以一般学习过算法和数据结构的人都会越发的认识到,数据才是程序的中心,只有找到了一个组织数据的方式,算法的运用才会事半功倍。比如我印象最深刻的是在大二时做的一道题目:判断一个输入的数是否符合科学计算法。如e103,-30.90103就不是。 这样一道题,如果用普通的数组线性存储,然后逐一判断,效率的算法的复杂度都是不合格的。 有限状态机则清晰明了的解决了这个问题。即把所有可能的状态和状态的转换画成一个矩阵,然后每读取一个输入的字符就在这些状态中跳转,直到一个字符为止,判断最终状态是有效还是无效状态。

总而言之:数据结构是问题的核心,是算法的基础。

建议楼主先磨好数据结构这把剑,对算法也不用着急,毕竟很多的数据结构的书中都有一些基础算法的介绍的。

数据结构+算法=程序

编程需要多少数学知识?

Cocos 深圳沙龙:多方合力共建引擎生态,与任天堂合作细节曝光

1、编程中的数学

于是我马上回顾了下编程中用到的数学知识,好像少的可怜。 计数的能力:for循环中经常用, 小学生都会。

数字的加减乘除:每种编程语言都会内置支持,都不需要你自己算

余数和模:偶尔会用得到

运算:交集、并集、集,编程中用的不多。

布尔运算: AND,OR, 非

各种进制:二进制、十进制、十六进制

还有哪些?我想不起来了。

当然这和我从事的编程领域有极大关系,沙河北大青鸟认为如果我做的不是Web开发,而是搜索,游戏,安全,算法,人工智能等,那对数学的要求估计就开始飙升了。

其实计算机的基础是数学,只是我们一直在应用层编程,体会不到罢了。

比如说我们日常使用的计算机,绝大部分都是所谓冯诺依曼结构,这个结构可以说是图灵机这个概念机器的具体实现,而图灵机就是一个纯数学的东西啊,没有图灵机这么伟大的抽象作为数学基础,现代的计算机是制造不出来的。

再(A)双绞线比如说密码领域需要很多数论的知识,RSA算法就涉及到大素数的分解;

我们常用的Mysql,Oracle等关系数据库的底层基础是离散数学的笛卡尔乘积;

通信系统中很重要的一个原理就是傅里叶变换。

编译器会用到有限状态机;

项目管理中的进度管理,甘特图数学基础就是图论。

.....

2、不拼数学拼什么?

具体到应用层编程,尤其Web开发、企业信息化开发,整天折腾的是框架和类库,用不到这么多高大上的数学知识,那到底拼的是什么?

想想编程中常用的数组,如果是一维数组,做个循环和遍历,每个人都能轻松应对。如果要用数组来表示二叉树,就需要把一个树形结构对应到线性结构,那难度立刻上升。

如果在编程中需要自己实现链表,就会发现把各个的链接关系维护好,需要把指针调来调去,挪来挪去,实在不是一件容易的事情。

这样的能力就是逻辑思维的一种体现。

逻辑思维能力和抽象能力的别,能够区分出程序员的和平庸。

一个程序员写出的代码,接口清晰,容易扩展,易于维护; 一个程序员写出的代码,思路混乱,完全是一些计算机语句的堆砌,别人看不明白,过一段时间自己都看不明白了。

数学系的同学在这两方面恰恰是长项,想想看,数学系同学们整天折腾这么多“枯燥的”抽象概念,再去看编程这样大部分都是具体化的实现,简直是分分钟搞定!这可能是数学系的转到编程领域很厉害的原因吧。

逻辑思维能力通过学习数据结构和算法,做数据结构的习题可以得到有效的提高,抽象能力需要在实践中不断的练习、积累经验。对于初学编程的同学,从现在就开始努力提升吧!

前端异步的一些基本概念

在演讲的,Panda还给开发者们带来了“One more thing”的大惊喜,即Cocos 与任天堂的合作。截止今年,任天堂Switch 已经成为近十年最畅销的主机设备,全球销售突破一亿台;与之相匹配的,遍及全球的大量用户群。而现在,开发者只需简单的申请,就可以获得Cocos 提供的CreatorSwitch限定版,其内置了Switch的相关配置,开发者便可以快速开发内容并将其上架到Switch,将内容带给更多用户。

settimeout是异步方法,会排到消息队列去执行,也就是执行异步方法的队列称为消息队列。

(A)对X.25协议进行了扩充

js主要是多线程执行的,而执行非异步方法的部分称为主线程,消息队列其实也是一个线程,称为副线程,而主线程执行完毕才会执行副线程。

副线程(消息队列)并非只有一个,为了执行效率和顺序分为 宏任务线程 与 微任务线程 ,只有微任务进程执行完才会执行宏任务进程

其中23456就是轮询

Generator函数是协程在 ES6 的实现,特点就是可以交出函数的执行权

该函数返回一个状态机,必须要靠状态机.next()才能执行

执行过程只需要记住一句话

执行到yield就暂停,返回yield后面值,次执行参数无用,再次执行参数赋给yield前面的表达式。

async、await是Generator函数的语法糖,原理是通过Generator函数加自动执行器来实现的,这就使得async、await跟普通函数一样了,不用再一直next执行了

所以本质上async await是generator与promise结合的语法糖

三者调用请求的对比案例:

promise

generator

async

Ja中ModelAndView是做什么的?

ModelAndView以org.springframework.ui.ModelMap的形式来保持模型数据,通过构造方法传入的或者通过实例方法添加的模型数据都将添加到这个ModelMap中。至于ModelMap中保持的模型数据将会在视图渲染阶段,由具体的View实现类来获取并使用。

我们需要为添加到ModelAndView的一组或者多组模型数据提供相应的键(Key),以便具体的View实现类可以根据这些键获取具体的模型数据,然后公开给视图模板。通常,模型中的数据对应的键需要与视图模板中的标志符相对应,如图所示:

基于JSP/JSTL模板的视图实现,通常是将模型数据通过HttpServletRequest的属性(Attribute)的形式公开给具体的模板。而像基于Velocity之类的通用模板引擎的视图实现,则会将ModelAndView中的模型数据到它们自己的数据获取上下文中,比如Velocity的Context。

但不管什么视图类型,对应的视图模板都将可以通过添加到ModelA技术释放想象 进军泛互动内容领域ndView的模型数据的键来获取模型数据,并合并到最终的视图输出结果中。

拓展资料:ModelAndView 的构造方法有7个。但是它们都是相通的。这里使用无参构造函数来举例说明如何构造ModelAndView 实例。

ModelAndView 类别就如其名称所示,是代表了MVC Web程序中Model与View的对象,不过它只是方便您一次返回这两个对象的holder,Model与View两者仍是分离的概念。

ModelAndView(String viewName) 如果您要返回Model对象,则可以使用Map来收集这些Model对象,然后设定给ModelAndView,使用下面这个版本的 ModelAndView: ModelAndView(String viewName, Map model) Map对象中设定好key与value值。

之后可以在视图中取出,如果您只是要返回一个Model对象,则可以使用下面这个 ModelAndView版本: ModelAndView(String viewName, String modelName, Object modelObject) 藉由modelName,您可以在视图中取出Model并显示。

web.servlet.View的实例,View接口如下: public intece View { public void render(Map model, HttpServletResquest resquest, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException; }

View的实作之前用过 org.springframework.web.servlet.view.InternalResourceView,另外也还有JstlView、 TilesView、VelocityVi1.1.1结构事物。ew等等的实作,分别进行不同的表现展处理 。

ModelAndView() 这个构造方法构造出来的ModelAndView 不能直接使用,应为它没有指定view,也没有绑定对应的model对象。当然,model对象不是必须的,但是view确实必须的。 用这个构造方法构造的实例主要用来在以后往其中加view设置和model对象。

给ModelAndView 实例设置view的方法有两 个:setViewName(String viewName) 和 setView(View view)。前者是使用view name,后者是使用预先构造好的View对象。

其中前者比较常用。事实上View是一个接口,而不是一个可以构造的具体类,我们只能通过其他途径来获取 View的实例。对于view name,它既可以是jsp的名字,也可以是tiles定义的名字,取决于使用的ViewNameResolver如何理解这个view name。

如何获取View的实例以后再研究。 而对应如何给ModelAndView 实例设置model则比较复杂。有三个方法可以使用: addObject(Object modelObject) addObject(String modelName, Object modelObject) addAllObjects(Map modelMap) ModelAndView 可以接收Object类型的对象,ModelAndView 将它视为其众多model中的一个。

当使用Object类型的对象的时候,必须指定一个名字。ModelAndView 也可以接收没有明显名字的对象,原因在于ModelAndView 将调用spring自己定义的Conventions 类的.getVariableName()方法来为这个model生成一个名字。

Ja web程序通常都是MVC模式来实现的,Model简称模型层,打个比方说一个学生他有姓名,性别,年龄,班级,学号这些属性。学校里面要将他的信息录入到学校的数据库里面去,用数据库语言来讲就是往数据库里插入一条语句,插入一条实体对象。模型则是由一个实体Bean来实现。实体Bean中就只有属性,set,get 方法。

View简称试图层。在J2EE应用程序中,视图(View)可能由Ja Page(jsp)组成。生成视图的代码则可能是一个servlet的一部分,特别是在客户端服务端交互的时候。

就是业务逻辑层和表现层,灌水……