三国志12——智力初步研究

战法方面 关于破坏的不多 1、自身战法 (猛攻 勇猛果敢 2选一 在测试冲车的时候 云体风身的破坏效果也一样 到投石和枪兵的时候就不行了) 2、全军猛攻 3、全攻城强化 4、八阵之法 5、全军凶猛

【智力对战斗的影响】

三国志12 战法_三国志12战法搭配三国志12 战法_三国志12战法搭配


三国志12 战法_三国志12战法搭配


- 影响战法buff/debuff的时间

-用猛攻都是作为主将带队用的。 影响部队的视野

- 智力达到90或以上,战斗开始时视野增加(一段时间后效果消失)

- 智力达到100或以上,战法发动后回复1采配点

【智力对内政的影响】

- 秘策开发时间

- 兵器制造时间

- 登用人才

- 技法开发基本要求( 一般: 兵器制造,运搬术,医疗术,建筑术,民间支援,交_术/ 固有: 汉室复兴,屯田制,动员术,)

统直接决定攻防,政则与收入挂钩,武力高低亦直接判断了单挑中的优劣势...

然而,好像很少人讨论智力...所以无聊做了些测试...

这次没有测试debuff...因为太麻烦了...希望日后有修改器能控制敌方队伍....

总结由以下战斗中智力影响的测试得出(不想看数据可以直接看总结)

【1】100智对比1智视野范围相接近4倍

【2】兵种貌似不会影响视野范围

【3】战法时效应有基础值,智力则与附加时间有关

【4】火计伤害感觉智力影响不大

【5】所有测试战法中,1智力和100智力的buff战法时效最少相3倍以上

【6】智力1和智力2的buff时间相好像最多只有1秒,而智力100和智力101则会出现相2~3秒的buff情况....(当然可能是测试中的误造成)

其实这作智力影响蛮大...50智力放一个战法和100智力放一个战法...buff的时间最少相两倍...

换句话说,采配点消耗可算是减半了...当然只包括常用战法

张飞和霸王的万人敌...实际使用也可能有着一倍的时间

在中,论重要性,毫无疑问 :

统率智力武力

而因为buff智力亦能提高战法时效...拥有【智力上升】的武将也可能有更高的价值...

+20智力在高智力的情况下往往能提高30%以上的战法时效...对于7,8采配的八阵之法/义勇兵/速战固守/魏武之强...先buff了智力可能有更大效益

此帖纯粹抛砖引玉...希望有高手能找到智力与战法时间的公式

ps原来已有大大找到公式- 时间= 基础时间+ 常数(智力的平方)

测试条件 : 使用新武将,上级难度

- 统武政全70,勇猛义理为

- 无特技,无官职,无名品

-所有时间测试误+/-2秒

【1.智力90+起始视野效果和通常视野对比】

图一 : 100智力通常视野

三国志12战法系数是什么东西?谁举例给详细说下丫

T=t0+f(t1,H1,H2)

部队射程 = INT(INT(兵种基础射程远射

系数科技系数) 总战法射程系数/10)

远射系数 = 如果部队将领拥有远射特技:

1.5(极为显著)

科技系数 = 受兵种(弓兵专用)射程科技

影响:(1+科技等级/20)。

数/10战法B系数/10战法C系

数/10。。。。)

首先明确一个概念:

T=t0 + f(t1,H1,H2)

T为总时间;t0为基础持续时间;t1为持

续时间系数

H1为我方智力;H2为敌方智力

目前得到的情况是:

buff类增益,只受H1影响

debuff类削弱,受H1与H2同时影响

其中参照公式为网上盛传的公式

1.

T=t0 + A t1 (H/100)^2

H为智力,A为50,为系统参数。

t0与t1分别为基础时间与系数,可以设

置。

T=t0 + H/2

目前所得到的公式证实:

该公式只适用于特定数据范围的本体强

化战法

适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情

况。

A、削弱最短时间为5秒

B、增益最短时间为1秒

即原技能全军猛攻从属性上强于弓军强射,猛攻适用于攻城,强射适用于站在城头防守,消耗采配点数强射少于猛攻。为debuff的

A.军师、冷静、谋特技对debuff无任

何增益削弱效果

B.debuff模型拥有与buff类模型完全不

同计算公式(重点),就是说在设计

buff时请先区别原模型,不然设计出来

的技能有可能无法达到你想要的效果。

debuff模型计算公式为

T=f(t0,t1,H1,H2)

目前可以得到的f计算方法中

t0在10s到100s(这个是游戏中设定的大

多数值的范围)可以认为

t1在0.1s到10s范围内认为其为线性作

用,则公式简化为

T=t0+t1f(H1,H2)

也就是说时间的增益Δt 只与双方智力

ΔH 线性相关(线性相关的意思是成比

例,即同等比例增长)

其他大大得出的buff类计算公式为

T=t0+t1f(H1^2) (^2表示平方)

C.debuff模型的战法持续时间完美叠

加,(结合其他大大的结论,可以得出

所有战法的持续时间都是完美叠加的)

1.debuff类增益(很奇怪的名称吧)

详细解释就是,原模型为debuff的技

能,若将其修改为增益buff,则称为

debuff类增益

A.很奇怪的一点:当智力为1时,无论

基础时间多少,持续时间都十分低(接

近1)。

当智力<20时,增幅明显

说明:debuff计算公式与基础持续时间

成比例,而不是 基础持续时间+延长时

间B.debuff类增益时间超长,大致为

t0(原持续时间)的两倍到三倍,且受

智力影响级基本呈现线性

当智力>30时,类似线性相关

2.debuff类削弱

B.

(重点)目前测试结果显示这个影响关

系介于智力ΔH与智力方 (H1^2-

H2^2) 之间,也不是倒数函数。

(H2^2) 或者其他可能性

三国志12弓军强射和全军猛攻哪个好用?

培养的小兵是什么定位啊。就全军猛攻,随便带的玩酒是弓军强射。弓箭在后面射箭是很疼的说。尤其武力高。

猛攻另有加来看看时间 (5秒)破坏效果。如果是攻城当然用猛攻。。弓强射。我基本不用了。。开始玩着认为弓防御不错。。但玩久了。打法多了。。发现弓基本是无用的。。

全军猛攻单机神技。不过,培养小兵不好玩,破坏平衡。。。

全猛是技,强射是三流技

窝家就弓强进攻就全猛

全大于90:发生祭典是名声提高军猛攻吧

三国志12——技能持续时间的进阶研究

再看看智力 (6点)

首先明确一个概念:

T=t0 + f(t1,H1,H2)

T为总时间;t0为基础持续时间;t1为持续时间系数

H1为我方智力;H2为敌方智力

目前得到的情况是:

buff类增益,只受H1影响

debuff类削弱,受H1与H2同时影响

其中参照公式为网上盛传的公式

1.

T=t0 + A t1 (H/100)^2

H为智力,A为50,为系统参数。

t0与t1分别为基础时间与系数,可以设置。

T=t0 + H/2

目前所得到的公式证实:

该公式只适用于特定数据范围的本体强化战法

适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情况。

A、削弱最短时间为5秒

B、增益最短时间为1秒

即原技能为debuff的

A.军师、冷静、谋特技对debuff无任何增益削弱效果

B.debuff模型拥有与buff类模型完全不同计算公式(重点),就是说在设计buff时请先区别原模型,不然设计出来的技能有可能无法达到你想要的效果。

debuff模型计算公式为

T=f(t0,t1,H1,H2)

目前可以得到的f计算方法中

t0在10s到100s(这个是游戏中设定的大多数值的范围)可以认为

t1在0.1s到10s范围内认为其为线性作用,则公式简化为

T=t0+t1f(H1,H2)

也就是说时间的增益Δt 只与双方智力ΔH 线性相关(线性相关的意思是成比例,即同等比例增长)

其他大大得出的buff类计算公式为

T=t0+t1f(H1^2) (^2表示平方)

C.debuff模型的战法持续时间完美叠加,(结合其他大大的结论,可以得出所有战法的持续时间都是完美叠加的)

1.debuff类增益(很奇怪的名称吧)

详细解释就是,原模型为debuff的技能,若将其修改为增益buff,则称为debuff类增益

A.很奇怪的一点:当智力为1时,无论基础时间多少,持续时间都十分低(接近1)。

当智力20时,增幅明显

说明:debuff计算公式与基础持续时间成比例,而不是 基础持续时间+延长时间

B.debuff类增益时间超长,大致为t0(原持续时间)的两倍到三倍,且受智力影响级基本呈现线性

当智力30时,类似线性相大于90:战斗中每发动第二次特殊攻击时(突击、奋讯、猛射)必定连续发动2次关

三国志12——战法持续时间研究

第二次测试:

初试版出了几天了,正常自虐大家都试过了。 今天我给大家带来了几个蛋疼的测试: 来看看比较常用的战法到底持续多少时间啊。

我一开始以为测试持续时间很容易所以推测该函数为 A (H1^2) - B ,后来我发现我蛋疼了。有些游戏设置真的很难看懂啊。日语不好就是悲剧,估计我不懂的一些问题已经在说明目录里面提到了。

(很枯燥,如果赶时间可以直接看)。

先来测试一下:魏武之强 (攻+50,防+50,武力+30,智力+30)

原始数据曹 (统101 武78 智)

次带了5个小弟 (刘备,关羽,张飞,董卓,孙坚)

发动技能后:

3位武将buff 持续80秒左右消失(刘备,董卓,曹)

3位武将buff 持续127秒左右消失 (关羽,孙坚,张飞)

于是我郁闷了,为什么持续时间不一样??

3位武将buff 持续79秒左右消失(刘备,董卓,曹)

3位武将buff 持续127秒左右消失 (关羽,孙坚,张飞)

好吧,不是几率。 后面三个武将不同点就是武力90+

后面又测试2次,结果一样

重新测试:

刘备--大都督(+8统 +8武) --》 90武力

孙坚--没收古锭刀 --》 90武力 (没办法,3个人都没法让武力降到90以下 我又没耐心刷陈情受伤。。我没那么蛋疼 )

董卓--授予古锭刀--》92武力

继续魏武:

3位武将buff 持续79秒左右消失(刘备,董卓,曹)

结果一样,看来起码跟官位和武器+的武力无关

难道3个名将有什么隐藏设定?

现在我们来试试 义勇兵 (+50攻 +50防 +回复伤兵)

6个武将都是新游戏初始数据

发动技能后:

60秒之后所有武将buff消失

60秒之后所有武将buff消失

这次3个武力高的猛将没有特殊待遇。。。真奇怪

现在我们来试试 全军猛攻 (+50攻 +20破坏)

我们队伍里有两个会这个战法的武将 (孙坚,董卓)

积攒支配点之后。。。。

先试试孙坚的:(智力79)

63秒后6个武将全部buff同时结束

再试试董卓的: (智力73)

58秒后6个武将全部buff同时结束

继续测试了2次,结果基本一样 +/- 1秒左右。。主要是手点空格的时候时快时慢

好吧,这两个武将的战记持续时间竟然不一样 而且相不算小哦

是不是很相似啊? 难道智力对战法的影响力是1:1?

我们继续测试。。。(没办法,试玩版人太少了。智力相很多 但拥有同一个技能的只有2个放火狂 和2个全兵击达人 )

我们又把注意打到曹身上了。。。

这次给力他个+8智力的官位做做

三国志12:威力加强版——编辑的新战法在战斗中无法显示名称解决方法

新战法的修改可能困扰大家的问题是编辑的新战法在战斗中无法显示名称的问题,比如这样

这个问题需要用PS编辑resfiles_23_pk.bin文件的一个

在的A通道里写上自己编辑的新战法即可,如上图,那再进游戏之后,新战法就能显示名称了

测试结果:像这样,就可以力H2影响显示了.........

具体说一下吧,首先你要有PHOTOSHOP..用PS打开这张,这张是resfiles_23_pk.bin文件一张,可以用修改器导出。

打开之后是这样,然后点右边通道里的A通道,把其他3个点掉,点成下图

三国志12各势力科技详解

科技,与信长之野望相似,在三国志12中称作“固有技法”。就是某些势力可以单独研究的技术。

本次三国志12(正式版)会有7个势力拥有固312中,一开始感觉智力这属性其实影响比较统武政为低,有技法。

1、汉室复兴

代表势力:刘备。

具体效果:

(1)3个月一度,名声上升。

(2)交涉之名声补正有利。

2、屯田制

代表势力:曹。

3、本阵强化

代表势力:孙坚、孙策、孙权。

具体效果:战斗时,本阵防御力增加

4、动员术

代表势力:袁绍。

具体效果:兵舍基本募兵量增加

5、猛袭突击

代表势力:董卓、吕布、马腾。(有3个势力可以研究这项技术)

具体效果:骑兵突击A.持续时间同时受我方智力H1与敌方智威力上升

(注:这里是指骑兵的特殊攻击“突击”的威力,如果没有豪杰特技或相关战法,则只能对相克的弓兵发动)

三国志12威力加强版,能不能随机出云体分身和龙之智慧,这俩战法?求随出过的解一下。

4、由于大部分祝福类战法都是加固定数值的 所以 如果你有足够的采配 2线武将 甚至3线武将一样上战场 在几个祝福类战法释放之后 你会发现 高富帅和矮挫丑之间的距越来越小 如周瑜的弓兵 攻击150 吕范的弓兵攻击大概120-130之间 距个二三十攻击 弓军强射 弓攻击强化等等祝福战法加上之后还是那点数值 距越来越小了 就好像2个孩子 一个8岁 一个4岁 感觉不少 等70年后呢 一个78 一个74 还有大多距呢。。。 当然了 一线武将的战法有优势 但是军作战的大场面下 单体技能就没优势了 都是群体技能 群体技能之后 矮挫丑和高富帅没多大别了 比如 弓军列阵守城

据说可以,但是我却从来没见出过:(

你建立新武将刷新试试:)

《三国志12威力加强版》中存在着两个比较的技能,一个是云体风身攻防加的比较多,一个是龙之智慧回血的范围大。在战斗中使用这两个技能,对游戏战局有非常大的影响。

武将解析甲、debuff模型

漫画龙狼传中的两位主角:龙之子。

男的叫天地志狼,特技:云体风身。

女的叫泉真澄,特技:龙之智慧。

正版可以使用这两位的DLC,所以是有武将天然就会的了。

看来光荣会用它来圈钱了:)

三国志12:威力加强版——理论上攻击值、防御值、破坏值测试

第二次发动:

做了个测试 一只部队攻击防御破坏能达到多少呢。

大于100:战斗中发动特殊攻击时连续发动2次

首先 对部队的攻击、防御、破坏有加成的因素有 兵种 战法 兵法阵 战斗秘策 由于是理论上测试 有YY成分 所以把相关战法改成1采配 便于测试 主角四维105 官位 +10宝物 最终四维125 理论上的四维值 (相信很多种田派都能培养出这样的武将 我每次都是培养刘备)

攻击方面 : 本人认为骑兵类能达到更高的攻击(因为3大兵种各有一个专属战法 骑军神速 枪军坚守 弓军强射) 所以本测试选择骑兵 能对骑兵部队产生攻击加成的战法 有 :1、自身释放的战法(攻击的是万人敌或刚勇 攻击+100任选其一)2、骑军神速+60 3、全军猛攻+55 4、马攻击强化+50 5、全攻击强化+45 6、八阵之法(具体数值不固定 后面有解释) 7、群狼猛进+30 8、战意高扬+30 9、魏武之强+30 10、义勇兵+20 另外还有兵法阵加成效果 战斗秘策鼓舞之策 以及兵种别

经过测试一只部队最多可以同时承受六次战法 再加上一次鼓舞之策 第7次战法就加不上了 骑兵中 象兵攻击 攻击可达642 (排名前6的战法+兵法阵+鼓舞之策+兵种象兵) 若是能无限次数承受友军的战法加成 象兵的极限攻击是752 (加上后面的4个战法)

还有 这个极限数值跟兵种有关系 基础攻击越高的兵种 这个极限数值越高 经过多次测试 发现 八阵之法和鼓舞之策所加的数值不是单纯的数字 在兵种上有区别 其实因为八阵和鼓舞是加的战斗力 是按照百分比算的 所以基础数值越高的兵种 在八阵和鼓舞的状态下越占优势 象兵 虎豹骑 战车 重骑 轻骑 八阵之法赋予的攻击力 分别是 37 32 32 30 25 所以对轻骑来说 单纯加攻击的话 排名第六的战法是魏武 不是八阵了 下面上图

象兵 初始 265 最终 642 虎豹骑和战车一样 初始 239 最终607 重骑 初始 226 最终 590 轻骑 初始200 最终555

防御方面 :防御上显然是枪兵能达到更高的数值 能对枪兵防御产生加成的战法 1、自身战法(无疑是铁壁 防御+125) 2、全军防护+70 3、枪军坚守+60 4、枪防御强化+50 5、速战固守+45 6、全防御强化+45 7、八阵之法(数值不固定 本测试里在37-30之间) 8、魏武之强+30 9、义勇兵+20

防御的是大盾或者藤甲 防御值达到690 如果没6个战法的限制 全部9个战法应该是777

大盾 初始 265 最终 690 重枪 初始 226 最终 645 轻枪 初始 213 最终 608

破坏方面 首先部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万和1千有点别 但是不大 距在20%以内 下面的数据都是3万的数据

只有这5个战法 为什么没写数据 因为在破坏方面 上述战法所加破坏值和游戏中表述的原数据不符 再加上穴攻之策+10破坏 兵法阵对部队破坏值没加成 需要说明的是 各种战法对破坏值的加成不是固定数字的 都是有提成的 武将125统帅的时候 猛攻+24破坏 全攻城强化+18 全军猛攻+12 全军凶猛+12 上述4战法在破坏的加成比游戏里的表述增加了20%(125统帅下 至于80+ 90+统帅的 就不清楚了) 八阵之法 由于是按照初始数据加成 所以 冲车 投石 重枪 所得的加成分别是 12 8 6 穴攻之策是固定的 所有部队+10破坏

冲车 初始89 最终 177 投石 初始 74 最终 158 重枪 初始 43 最终 125

通过本次测试 得出以下结论:

1、每只部队 最多可以同时承受6个战法 再多就没效果了 战斗秘策不在此列 算上战斗秘策一共算7次加成吧

2、部队破坏值不仅和武将的统帅有关 还跟部队数量有关 3万兵和1千兵有点别 但是别不大 破坏值的距在20%以内

3、八阵之法 云体分身 老当益壮 鼓舞之策 游戏中的表述是增加战斗力 果然是按照百分比增加的 基础数值越高所得加成越多 反之 埋伏之毒 蛮声恫吓 对一线武将效果很好 按照百分比降能力 尤其是中后期科技满了 一线武将的部队 攻就近200 在不考虑直接伤害的情况下 埋伏之毒 比神火计降的数值更多 甚至是蛮声恫吓 还少一点采配 (感觉蛮声恫吓应该稍微修改一下 配给三爷 想当年长坂一声恫吓 吓退百万曹军 YY一下 嘿嘿)

下面的图是重复的 我也不知道怎么搞的 没用 不用看