《街头霸王5》术语大全 立回、确反是什么意思

FRAME 意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。

《街头霸王5》中有很多专业术语,很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来一个街头霸王5的专业术语科普,希望对各位玩家有所帮助。 作指令简略语说明

为了方便说明与解释,格斗游戏bbs版块通常使用下列简略语来表示作指令。 如图所示,通常每一个数字所代表的等同于小键盘对应数字的方向,例如2就是【下】,4就是【右】,8就是【上】

7 8 9 ↖↑↗ 4 5 6 = ←→

1 2 3 ↙↓↘ L=轻(light), M=中(Medium), H=重(Hey), P=拳(punch),K=脚(kick)跳跃则是用J(Jump)代替,而大多数情况下,当我们在简略语中说【5mp】、或者【5hp】等等指令时,则意味着不推方向键的站立姿势。

基本的立回可以理解为来回走,用普通技或者必杀技牵制对手,让自己处在有利位置

立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在进攻时,通过移动,出招牵制等使自己压制住对手,在防守时,同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围,进行反击。 对自己角色的熟悉、以及对手套路的理解,是出色立回的前提

立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的战术。立回行动在对局中随对手变化而变化,所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同,立回只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握,是格斗游戏最为重要和基础的素质。 帧数/Frame

游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏处理输入指令的最小时间单位。在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。通常简写为F(frame)。 例:隆的轻拳发生4f,持续3f,硬直5f。

每个动作的发生帧数不尽相同 取消/Cancel

格斗游戏术语,重要连续技构成方式之一。游戏中通过输入特定指令来中断已经在执行的动作而直接开始下一个指令的方1、 空中普通投:式,也是格斗游戏形成连携和Combo的基本方式。指的是在行动方A动作未完成的情况下,输入B动作指令,可以提前结束A动作的剩余部分,直接转入B动作,从而形成连续技。 《街霸5》主角隆用2mk取消接波动拳必杀技

根据游戏系统的不同,取消又包括例如连打取消,挥空取消,跳跃取消,冲刺取消,必杀技取消等等不一而足,《街霸5》中的独特取消系统为VT取消。 隆用VT取消了2hp硬直后接上了2mk→ex龙卷旋风脚

格斗游戏的部分术语

打击防御 在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。

攻击判定 角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。

被攻击判定 即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。

时间 就是角色没有被攻击判定的时间。

相杀 即双方同时作出攻击并同时击中对手。

先读 意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。

互动 意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。

硬直 是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。

气绝/眩晕 较长时间处于不能行动状态。

COUNTER 一般来2、地面普通投:说是指成功将对手的攻击截击。

二择 二分之一机会成功的词语。

轰飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。

受身 在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。

起上 角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒时间。

飞行道具 远距离攻击用,一般只存在攻击判定。

打背 用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。

CANCEL 指取消了招式的收招硬直,而使出另一招。

空振CANCEL 不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。

目押CANCEL 常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。

连续技 攻击者的连续攻击,也可说是被攻击者在强制的情况下被完全击中。

指令投 以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。

特殊技 以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。

挡身技 招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。

那位高手帮我解释在格斗游戏里这些术语是什么意思

DOWN 指角色受到攻击并倒地。

升龙凹:升龙指的是出招方式为前下前+拳脚这样的对空强判定技能,最典型的例子就是街霸里主人公隆的“升龙拳”,此类招式一般都有一定的时间,即将被对手压制或者连招的时候利用升龙招式的时间和强判定打倒敌人,就叫做“升龙凹” ,“凹”指的是出这招的时机要求很 ,否则升龙招式一旦打不到对手会有很大的破绽,被对手反击。就是靠近对手输入必杀技指令才能使出的招式。指令投由输入后若未抓住对方,就不会出招,改成了可以直接发动,即输入后即使没中,也会出招。

墙角流:顾名思义,格斗游戏的系统设定中一般都有版边(即墙角,格斗场景的最边缘)反弹浮空的限制,从而可以连续打击,能够化利用这一点的连技或者游戏角色就被称为“墙角流”。

神反应:顾名思义,在很短暂的时间里对敌方的攻击模式进行判断,并且成功防御或者反击,需要很高的反应速度,反应速度快到一般人无法做到的时候就被称之为“神反应”。

指令投什么意思?

大概就是这些,如果还有什么不明白的,也欢迎继续追问

指令投:

大部分地面普通投都属于可拆投,如KYO的C/D投,在未被投出去之前可以按AB拆掉,但一旦被扣血就不能挣脱。

少部分为可解投,如东丈的C投,一旦出现被捉动作,立即扣血,不可拆 ,只可能挣脱 这又特别称为勒/掴技。

地面普通投中有一最特别的普通投,夏尔米的C投,是可拆投和可挣投的合体,看是可拆投却不可拆 也不可挣脱。

所有角色均为近敌 ←或→+C/D,地面普通投又分按照格斗游戏中的,“立回”是指在双方对峙的时候,自己控制人物采取的一些动作和牵制技的使用,达到把握攻防节奏转换控制权以及抓住对手破绽的一种非固定的行动模式。可拆(不可挣)投和可挣(不可拆)投。

大部分地面普通投都属于可拆投 如KYO的C/D投 在未被投出去之前可以按AB拆掉 但一旦被扣血 就不能挣脱

捆投比普通投厉害,因为捆投不能拆开,只能选择挣脱,也就是拼手速,摇的越快对手寇血越多,同样,挣扎的越快掉血也就越少。

3、打击投 : 打击投只有点打击是不可防御的。倘若你闪身躲过了点打击,对手就在那打“空气” 比如罗伯特的腿踢、包子的必杀仙气发动 。

打击投由于不可防御,不可拆投,厉害程度当然要比捆投厉害一点。且很多人物的打击投可以接后续连段,甚至是接必杀。比如真克里斯打击投就可以接大蛇剃的必杀

想闪身打击投得提前预判,因为离对手很近才会出打击投动作,也不是那么好躲的 。所以,打击投属于比较牛的技能了

立回是什么意思

格斗游戏(FTG)术语,指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。也就是移动、牵制、压制等一系列活动。

立回,是格斗中的术语,指对战双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的一切动作。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。

以上内容参考:术语解释

立回的目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。在进攻时,通过移动,出招牵制等使自己压制住对手,在防守时,同样通过移动,出招牵制使自己逃出对方的压制范围,进行反击。

中文名:立回。

外文名:立ち回り/たちまわり。

基本解释:格斗游戏中的术语。

来源:格斗游戏。

《街头霸王5》格斗术语表及角色数据说明

拳皇97普通投技,按投技发生的空间分类

中英文立回乃对战双方为了掌握攻防节奏的主动权而进行的心理战术。立回由于是一系列的套路,所以没有固定的方式,与连技以及移动手法训练方式有所不同,立回只能在玩家与玩家的真人对抗中才可逐渐掌握,是格斗游戏中最为基础的对战技法。术语对照表

中文英文CA取消Critical Art CancelsC康Crush CounterEX槽EX GaugeEX特殊技EX Special MovesJ帧Just FrameV扳机/V变换(简称VT)V-TriggerV反击(简称V反)V-RrsalV技能(简称VS)V-SkillV能量槽V-GaugeV取消V-CancelsV系统V-System安全Safe安全跳Safe Jump半圈HCB/HCF被防/击中On Guard/On Hit崩Crush必杀技Special Moves必杀取消Special Cancels不安全Unsafe不可防御Unblockable不可受身倒地Unrecoverable Knockdown不利Disaantage擦伤/白血White Damage作Execution合Meaty拆/凹Tech拆投throwescape场中间Midscreen打PPerfect K.O.打击框Hitbox打康Counter-Hit打逆向Cross-up打逆向Neck Kick打中确认Hit-Check/Hit-Confirm倒地Floored倒地Knockdown低血修正Low Stamina ScalinTick掉血Damage定Zoning对空Anti-Air蹲Crouching多键目押Plink发动取消Kara-Cancel反冲Pushback反击Rrsal防御Guard防御伤害Chip Damage防御硬直Guardstun飞行道具Projectile飞腿Dive Kick风险Risky浮空Aerial/Airborne复合指令Option Select刚体Armor刚体动作Armored Moves钢拳Shoto格挡/防御Block格斗游戏社区FGC攻击Strike关键必杀/超必杀技Critical Arts关键属性Vitals龟Turtle诡异Shenanigan诡异Gimmick后半圈/前半圈QCB and QCF后闪Backdash后受身Back Quick-Recovery后投Back Throw后退Dash恢复帧Recovery活动帧Active Frames火球Fireball击中暂停Hitstop基础作Normal Moves基础投Normal Throw键连Chain Combo键连取消Chain Cancels将军Dictator角落Corner角色类型Character Archetypes接空Free Juggle节奏Tempo进攻Hit近距离Close Range防御Absolute Block可取消Cancelable空跳Empty Jump空投Air Throw快捷输入Shortcut老桑指令投SPD立回Footsies连Link连击Combo连招发动Launcher乱动Abare落地Landing落地保护Tripguard落地恢复Air Recovery民工Cheap内战Mirror Match抛Juggle and Juggle Potential平衡Balance启动帧Startup起身Wakeup起跳帧Pre-Jump Frames前Forward前冲Rushdown前投Front Throw强制站立Force Standing轻脚Short轻拳Jab轻伤Cheese取消Cancel全距离Full Screen拳手Boxer确反Punish人间性能Mechanics软击倒Soft Knockdown扫脚Sweep上路Overhead上路Top-down上路High Attacks伸Deep升龙DP石更Hardened State试探Poke受创框Hurtbox受创硬直Hitstun受身Quick-Recovery输入Input输入缓冲Input Buffer输入优先级Input Priority刷键Mash双重出招Two-in-One松键发动Negative Edge套路Bread and Butter特殊技Unique Attack特殊连Target Combo体型Size挑衅Personal Action挑衅Taunt跳Jump投技Throw投Throw Invulnerability投中框PushboxInvincibilityInvulnerability无责For Free吸收Absorb下段Lows相对距离Position相克角色Counter Character相杀Trade虚招Bait蓄力Charge蓄力角色Charge Character血Stamina训练模式Training Mode压起身Okizeme延后Delay验证Verification摇Motion移动Movement引诱Fishing硬倒地Hard Knockdown优先级Priority游戏哲♂学Meta有利Aantage有限浮空Limited Juggle预读Read预防御Proximity Block预输入Buffer远近一致Close Standing远距离Long Range晕Stun晕Dizzy择Mix-up站姿Standing爪子Claw帧Frame帧数表Frame Data帧数陷阱Frame Trap帧数有利/不利Frame Aantage/Disaantage指令投Command Throws指令投Hit-Throw中距离Mid Range中立Neutral中立跳Neutral Jump中路Mid Attacks中拳Strong重脚Roundhouse重拳Fierce重置Reset注意Focus抓Grab抓空Whiff抓空确反Whiff-Punish抓抓Grappler姿势Stance走Walk

新手请教拳皇格斗游戏中的一些专业术语,求拳皇大神解释

浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。

首先说一下我不是什么大神,只不过是个资深的格斗游戏爱好者,玩了十几年也算是小有了解,下面我来简单给楼主解释一下。指令为 跳跃中近敌 按除↖↑↗三个方向外+C/D,空中普通投不可解 、不可拆。

硬直:硬直这个词具体指的是“不可输入作指令”的时间,也就是不受玩家控制,所以硬直也分为主动硬直和被动硬直,主动硬直就是指角色出招前的准备动作或摆出的架势,以及出招后的收招动作,这段时间一般比较短,但是仍属于不可控的状态,如果攻击打空,那么在这个状态下就很容易受到对手的反击,而被动硬直则是受到对手的攻击后,做出被击动作(如后仰)的一小段时间,这段时间也无法输入任何指令,如果对手继续追击,我们也是无能为力的

当身:这个词解释起来很简单,楼主如果玩过拳皇,那肯定见过反击技,如龙二伸出舌头挑衅的那招,看似破绽很大,但如果这时候有人攻击他,就会立刻做出反击,当身即是所谓的反击技,指的是出招后并不会立刻产生判定,而是受到特定的攻击后才会做出相应的判定,同时,当身也很考验出招的时机,如果错误的使用,那只能沦为对手的活靶子

确反:全称为“确定反击”,指的是判定成功的反击,一般都出现在对手出招后的硬直时间,举个简单的例子,对手使用了升龙拳这种硬直很长的技能,但被你防住了,那么对手从空中落地的这段时间,如果你进行反击,就是所谓的确反,因为对手无法输入任何指令,自然也无法防御,当然这只是个最常见的例子,根据不同角色收招的硬直时间,可以产生不同的确反对策,这个就需要长时间慢慢摸索了

浮空:浮空的解释也有两种,但比较常见的前一种,就是将对手击飞至空中,并继续进行连击,一般情况下,如果将对手击飞,那么此时对手是处于状态的,无法再追加连击,但通过特定的作,如把对手弹到墙上再反弹回来,这种情况下,对手身上是有被击判定的,也就是说你可以对空中的对手继续连击,而且此时进行连击,不会与对手拉开距离(这个意思应该懂吧,一般你打中对手的时候,都会自动拉开一段距离),当然浮空的条件不只这一种,具体的例子我也不多赘述;另一种解释是拳皇97中的一种黑科技,就是通过一系列作,使自己变成浮空判定(此时自己的角色在地面上),这样对手便无法对我们施展投技,额这个在比赛中已经被禁用了,而且娱乐性大于实用性,稍微了解一下就好,不用深究

是择,其实楼主说的左右择和择逆向本质上是一样的,先来解释一下择的意思,择即是选择,这个选择是针对对手的,也就是你的某种行为要让对手做出选择,是不是有点听不懂?举个简单的例子,比如上下择,如你就站在对手面前,但是这个距离又不足以施展投技,那么你能进行攻击只有两种,上段攻击(轻重拳,轻重脚,各种上段技能),和下段攻击(蹲拳,蹲脚,各种下段技能),这时候对手并不知道你到底要出什么技能,自然也就无法确定是站防还是蹲防,这就是所谓的择,让对手处于做选择的境地,这样会让对手的集中力分散,而左右择和逆向也是同理,就是在击倒对手或者将对手打出硬直后,前前跑动或回避直接跑到对手身后,让对手措手不及,一般如果你速度够快的话,对手按后防御的时候没办法那么快反应过来,你就可以反方向进行连击,这个技巧难度比较高,对使用者本身的正反向键位熟练度要求也很高,所以想要熟练的用好择,还是要多加练习