catia画卡通人物_catia可以做人物模型吗
教学案例的一般要素
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1.背景
所谓背景,即是向读者交待清楚:"故事"发生的时间、地点、人物、事情的起因等。背景介绍也不必面面俱到,重要的是说明"故事"的发生是否有什么特别的原因和条件。背景是案例很重要的环节,描述的是的大致场景,是提供给读者了解“”有用的背景资料,如所在学校的情况、个人的工作背景、发生的起因等。
2.主题
每篇案例要有一个鲜明的主题,即这个案例要说明的某个问题,是反映对某个新理念的认识、理解和实践,还是说明教师角色如何转变,教的方式、学的方式怎样变化,或是介绍对新教材重点、难点的把握和处理,等等。
3.细节
有了主题,就要对原始材料进行筛选,有针对性地选择能反映主题的特定的内容,把关键性的细节写清楚。要特别注意提示人物的心理。因为人物的行为是故事的表面现象,人物的心理则是故事发展的内在依据。面对同一个情景,不同的教师可能有不同的处理方式。为什么会有各种不同的做法?这些教学行为的内在逻辑是什么?执教者是怎么想的?揭示这些,能让读者既知其然又知其所以然。在这个环节中,要讲明问题是如何发生的,问题是什么,问题可以和事实材料交织在一起。这是整个案例的主体,要详尽地描述,展现问题解决的过程、步骤以及问题解决中出现的反复挫折,也可以涉及问题初步解决成效的描述。
4.结果
案例不仅要说明教学的思路,描述教学的过程,还要交待教学的结果--某种教学措施的即时效果,包括学生的反应和教师的感受,解决了哪些问题,未解决哪些问题,有何遗憾、打算、设想等。以“问题”为主线,有矛盾、冲突甚至“悬念”,能引起读者兴趣和深入思考。
不知不觉间,我们已身处2019年的时间洪流内,时间的洪流冲走了我们太多东西,但也给了我们沉淀积累的空间。那么汽车设计师 工作 总结 及 工作 该怎样写呢?下面就是我给大家带来的汽车设计师工作总结及 范文 模板,希望大家喜欢!
汽车设计师工作总结及范文模板【篇一】
国内汽车设计起步比较晚,真正的自主设计(也只是在逆向阶段)也是近这几,而内外饰的设计相对来说又更晚,原因可能是主要是因为以前设计大家主要是把精力集中在白车身的设计上,认为只要把白车身设计出来了,这车也就出来。另一个原因也可能是用户也不大注重车的外形要求吧。
直到近这几年,能买得起车的用户越来越多,而对车的要求也越来越高,不光是性能,对外形的要求也有较高的要求。这样一来,使得在设计汽车的过程中,对汽车内外饰在设计过程中所占的份量也越来越多。
外饰是眼就看到的,其重要度自然不用说,而汽车内饰,对于用户来说,是要与自己亲密接触所占时间长的,是可以直接影响到自己部分。它的外形美观与否、舒适的好与坏、各部件的作方便与否等等,都直接影响了用户心情。而组成这些部分的完整,需要合理的安装结构来保证。
以下是我个人对内饰设计的一些看法和观点,有些看法可能比较肤浅,甚至是错误的,我想这些应该是可以原谅的,毕竟个人的能力和 经验 都非常的有限。
接下来按几步来分析:
一、配合造型设计提供数据:
内饰设计从造型到A面,结构设计,看似是一个先后顺序关系,其实这几方面都是要相互配合、相互协调的。在内饰造型初始时,需要有一些以下内饰相关的输入条件:
1、主断面:在汽车设计之初,通常会在一些重要部位作一些主断面,作为以后要重点控制参数,不管是结构还是造型都需要考虑此参数。
2、硬点:硬点参数也是一个很重要的数据,硬点对控制整车布置有着很重要的作用,在造型之初就提供与内饰布置有关的硬点参数,使造型能正确表达整车的设计参数。比如侧围护板在设计时,就要考虑车身直口边及门框密封条的硬点参数,使侧围各护板内表面位置是正确的。
3、拔模方向:内饰的内表面一般都有皮纹,而皮纹也都有拔模角度,不同的皮纹拔模角度也是不一样的,因此,在内饰造型的同时确定拔模方向,使在此就能初步控制内表面拔模角度,减少给结构设计带来不方便,甚至是因错误而返工带来的损失。皮纹拔模角度一般是:细皮纹在3度拔模角左右,粗皮纹在5度拔模角左右,当然,这得因不同的皮纹来定。
内饰拔模方向确定原则:一般为整车坐标某坐标轴方向,或是此拔模方向在某坐标平面内(即与某坐标轴垂直);
4、内饰整体外观参数确定:内饰整体外观参数主要是各护板间的间隙、段、分型线等,这些参数的好坏直接影响到内饰整体外观的品质;而这些参数都是需要合理的安装结构、生产工艺水平来决定的,因此使在造型之初,需配合造型合理确定此参数,既能使整体外观协调,又能合理设计安装结构。
二、安装结构初步分析确定:
在内饰造型的同时,可也进行内饰安装结构的初步分析确定,也就是进行安装断面的设计.此过程大致有以下几个方面需要考虑、确定:
1、与车身的安装方式:
对于内饰件与车身的安装方式,主要要求能达到安装简单、快捷、牢固、可靠等。一般安装都是选用卡扣连接安装,对每个部位工作环境、性能要求、安装要求等进行分析,以选择或设计合理的卡扣,达到的性能。
在安装方式设计过程中,有一点比较重要,就是要求各护板或总成在坐标Z方向有一硬安装方式,可以是金属卡片安装,也可以是护板上一些加强筋安装,或是某一零件支撑护板等,其作用主要使护板在Z轴方向有一支撑力,避免卡扣损坏,影响护板安装。
2、内饰件间的安装方式:
内饰件外观品质有两个主要因素是间隙和段,而这两因素主要是由内饰件间的安装方式来控制的,这除了合理安装方式(包括结构、位置等),还要有合理的定位方式(尽量用点、线定位,避免用面定位,特别是大面定位)。同时,各内饰件间安装是相互影响的,要以整体安装布局来考虑,比如各门护板总成与 其它 各饰件间
没有什么安装影响,可以单独以此总成安装来考虑,但其它饰板间却是互相影响安装,顶棚饰板与各上护板间虽没有安装要求,却有间隙、段要求,上下护板间又有安装、间隙、段等要求,而下护与各门槛护板、地毯也有此要求。此些件都不能单独考虑安装方式,必须一起考虑。
3、相关件的安装方式:
内饰相关件与内饰的安装方式有两种形式,一种是安装在内饰件或通过内饰件安装在车身等其它件上(与内饰件有配合关系);另一种是不与内饰件发生安装关系,但有边界约束条件。
在内饰结构设计时,需为此些相关件留出安装空间。
三、安装结构具体设计:
内饰造型结束之后,对造型面进行A面处理,就能进行结构设计。但在结构开始设计之前,先对A面进行分析,阶次、曲率等参数是否满足设计要求,并且分析此内饰面拔模斜度是否足够。接下来就可以进行安装结构设计了
1、造型设计数据输入、输出
2、安装结构初步分析
3、结构设计细化
4、终数模整体后期分析
5、模具件试装分析、调整
这五步可以在2步之后加一条结构模块化和方案建模
3、结构设计细化
4、终数模整体后期分析
这两步之间还是省略了很多东西的吧,比如,CAE或者proto的验证试验。
汽车设计师工作总结及范文模板【篇二】
2019年是公司稳步腾飞的一年,也是取得巨大成绩的一年,是令人鼓舞和欣慰的一年。在某某年中,随着淡季的来临,产量出现下滑,也受到了来自全球性金融危机的影响,也成了公司的一个“冬天”。那么,我们现在要做的就是储备能量,加强业务技能,我作为某某专用车有限公司的一员,本着以积极主动、认真负责的工作态度,做好工作。一年中工作总结如下:
一、思想态度方面。
从事汽车设计工作以来,在工作中我学到了很多知识和经验。汽车设计工作对我来说是一个陌生的工作,我由不懂到懂,由肤浅到深入,由难到易,可以说这个过程是艰辛而美丽的。
从工作中我所得到和领悟的也很多。这可以说对我以后的人生旅途都有很大的影响和帮助,也算我人生的一次不小的转折点和跨越。所以自已也更珍惜这个难能可贵的机会。我想无论开始从事何种工作对我来说都是一种挑战,也是一种磨练。
做汽车设计一年多以来在工作中不断的磨练了我的意志,同时增加了我对困难的征服欲,实现了我的人生价值。我想无论我做什么都会干一行爱一行。既然我从事了这份工作,就要 爱岗敬业 ,尽职尽责的去认真完成我的工作。
二、认识工作的重要性、性,立足本职工作。
汽车设计这份工作要求我。
(首先)要敬业。要用积极的态度全身心的投入工作,即然选择了这个职业,选择了这个岗位,就要全力以赴,尽职尽责地去完成。
(二是)要以严谨细致的态度对待工作。在工作中要严格要求自已做到一丝不苟。汽车设计对我来说是一项细致的工作,它的要求很严格,它要求我必须认真、细致。要做到汽车设计的产量、计算工时一定要准确无误,否则将给公司带来一定的损失,所以,必须要认真,仔细无错。这就要求我们在做其它工作时也是必须用严谨细致的态度对待工作。
(三是)心.工作对我们来说就是一种.我们有义务尽心尽责的去完成,去负责。所以工作的好坏,也取决于你对工作的心。
(四是)工作的高效率。对我来说提高工作的效率就是要多学习,从学习中汲取好的可以提高效率的知识,再就是,将问题细化,在短时间内决定,对任何事情都要当机立断,设定具体时间安排工作,对各种报表制定时间,给自已制定严格的期限。
(五是)保密性。我所从事的汽车设计具有保密性,根据工时定额做出工资表下发给各工段开始做工资,工段做完的工资表进行初审。对工资负一定的保密。从中我体验了工作的性质,学到了很多我未曾接触过的事物和知识。
三、不断学习改进,总结经验,用于实践,提高工作效率。
来到公司的这段时间里经历了产量旺季时期,对自卸车从概念到整个流程中的制作,到把车交到用户手中。可以说是每个细节,每个零部件都有了深入的了解,拓展了自己的知识层面。也学会了出现问题如何分析解决,在制造部做汽车设计这段时间,我经常去车间实地学习,总结产品类型、产品特点,牢固汽车设计基础、力求对汽车设计数据分析质量的提高。
让工作做的更顺利,效率更高,更准确。在做工资时,有时出现公式不太统一的现象,这样核算起来比较吃力,很容易出错,经李部的指导,把核算 方法 统一化,制定出了一个比较合理的标准。各工段按照这个标准就不容易出错,这样减少了重复核对,提高了工作效率。
现在学习分析各报表情况,对于每月的产量分析,工伤情况的分析,工资的动态分析,有利于我们从中总结出规律,分析在哪一阶段产量怎样变化,后续工作怎样安排。在哪一阶段是工伤多发期,分析怎样尽量注意,减少的发生率,做到安全无隐患的目的。工资方面可以看出在哪一阶段出现大的波动,利于做一些均衡调整。
到某某年随着淡季的来临,产量的下滑,工作量也随之减少了,公司安排了培训,对自身业务学习的进一步加强,还组织学习了某某老师的“班组管理总部组织的“精益生产管理”,从中得到了不小的收获,从基本的5s做起,从自身做起,用实际行动影响周围的人,一起改善,减少工作过程中不必要的停滞,提高工作效率。遇到问题请教不多,没有做到虚心学习。在工作中不够大胆,总是在不断学习的过程中改变工作方法,而不能在创新中去实践,去推广。
这是我对这段时间工作的总结,说的不太多。但我认为用实际行动做出来更有说服力。所以在今后工作中我将努力奋斗,无论自己手头的工作有多忙,都服从公司的工作安排,遇到工作困难,及时与联系汇报,并寻找更好解决问题的办法,继续巩固现有成绩,理清自已的思路,细化工作流程,在低值易耗汽车设计分析对比,找出使用标准,对每月发生的工时费用进行总结对比分析,做好测算工作。把工作做的更细致化,针对自身的不足加以改进,争取做的更好。
四、完美沟通、精诚协作、快乐服务、共创辉煌。
一个人对自己的工作如果有的喜欢,也许不是太可能,但是想做到百分百的喜欢,就在于我们怎样以好的心态去看待这份工作,也就是说,既然我已经选择了这份工作,我就应该义无反顾的投身其中,并体现自我的价值观,与同事以及互相交流、及时沟通、共同学习、取长补短、互通有无。
通过读“塑造阳光心态”这本书,无论做什么都要把心态调整好,以一种乐观、积极向上的态度,以公司特有的快乐服务为准则,服务他人,打造和谐永驻的气氛。才能推进发展,铸就辉煌。
五、存在的不足及今后的努力方向。
在工作中,虽然我不断加强理论知识的学习,努力使自己在各方面走向熟练,但由于自身学识、能力、思想、心理素质等的局限,导致在平时的工作中比较板、心态放不开,工作起来束手束脚,对工作中的一些问题没有全面的理解与把握。
主动性不够,与同事们尤其是的沟通和交流很少,工作目标不明确,并且遇到问题请教不多,没有做到虚心学习。在工作中不够大胆,总是在不断学习的过程中改变工作方法,而不能在创新中去实践,去推广。
这是我对这段时间工作的总结,说的不太多。但我认为用实际行动做出来更有说服力。所以在今后工作中我将努力奋斗,无论自己手头的工作有多忙,都服从公司的工作安排,遇到工作困难,及时与联系汇报,并寻找更好解决问题的办法,继续巩固现有成绩,理清自已的思路,细化工作流程,在低值易耗汽车设计分析对比,找出使用标准,对每月发生的工时费用进行总结对比分析,做好测算工作。把工作做的更细致化,针对自身的不足加以改进,争取做的更好。
汽车设计师工作总结及范文模板【篇三】
从七月大学 毕业 到现在,不知不觉过了快一年了,做为一个刚刚进入车身设计行业的新人,由于种.种原因,我并不是像我原来想象的那样先从小弟干起,而是,用我们老大话讲,直接顶上去,负责了一个整车项目的白车身大地板总成的部分设计任务,总控了地板的梁系统。
汽车设计,或许一年之前对于我来说是很神秘的东西,但现在我更多的感觉是个体力活,当然我自己感觉和资深工程师还是有很大的距,这种距也是我将来努力的方向。
以下是我做为一个新手一年来的体会,随便写写,希望给那些将来想进入车身设计领域的人点经验,同时也想和我有着类似经历的人交流下工作的经验和体会。
一、我们在做设计之前需掌握的基础技能
1.了解车身设计的内容
谈到车身设计,起码知道是要设计哪些东西。一般来说,车身设计主要指的是白车身,大概可以分为,门盖系统,侧围系统,地板系统。一个精英设计队伍我觉得象轿车那种工作量的白车身项目8~9个人可以搞定(很强悍的队伍,有合作的经历)。本人对内饰系统了解不多,故介绍的内容除去内饰,主要指白车身的板金件。
2.软件的培训和使用
目前车身设计的软件主要用的是catia和UG。我用的是catia。对与catia来说我们主要要精通其中的GSD和partdesign模块,掌握product模块和点云作的模块,会使用部分freestyle的命令。根据个人不同的分工,掌握自己负责系统需要用的一些专用模块,比如门盖系统需要用的DMU相关模块。
如果以上两点你都做到了,那么恭喜你,就像电脑一样,你的硬件系统都有了,确的就是设计概念,经验以及项目的洗礼。
二、我这一年来的工作经历的简单回顾(按时间顺序)
1.开始工作的个月
很显然,我们新人工作的个月主要在培训中度过了。首先是catia软件的培训,内容这里不在多说了。这里我想说的是我个人掌握这个软件的小体会。如果你之前从来没有接触过catia,那么,上手这个软件我比较从有实例的书籍学起,先依葫芦画瓢按照那些书的步骤介绍练习例子。做的例子多了或多或少都会对软件有个大概的认识。
过了这个阶段(你觉得你需要知道书上例子画图顺序的原因,并且想了解更多命令原理的时候),你去看看专门介绍catia命令的书籍或者catia帮助。总之,软件这种东西,上手容易精通难,需要大量的经验积累。
学习软件过了大半个月,我出经历了一个白车身的拆解项目。也就是在这个时候,我次接触了明细表这个东西,以现在的眼光看,明细表是设计里面必不可少的东西,非常重要!由于我做的是大地板总成,因此大地板明细表给我的感觉是奇烦无比。
这次出也是我人生的次,感觉除了累还是累,每天工作到十点后,夸张的一次是搞到了12点后。拆解白车身我们是脑力体力活一起上,这次我不但是在同事的帮助下完成的大地板明细表,更是体会了把板金工的工作,用钻头打焊点,用漆笔标识焊点,用大铁块敲平变形的板金...呵呵,貌似挺好玩。拆解白车身,主要是给客户提供样车实物的某种我们理解的焊接顺序,提供一份比较的明细表。
2.一个月后一直到现在
这段时间,我就是在忙着做整车项目的地板结构建模工作了。
个阶段:
1扫描点云,做必要的简单测量和拆解。
2完全拆解车身包括白车身,底盘和内外饰。
3前面工作的产生的三大文件:明细表,拆解记录,焊点图。另外还有一份给客户的初步的零件清单。
第二个阶段:
1结构建模
2检查数模(自检)
3提供焊接方案(参考)和标记焊点
4配合底盘系统给出系统孔位信息
5这段时间的产物是单件的catiapart文件,装配文件,焊点文件,级次图,爆炸图,比较完善的明细表。
第三个阶段:
1整理品质基准书
2修改数模
3修改说明
4完善以前的文件
5整理主截面
相信大家看了也大概对这个流程有个感性的了解,设计呢,是个体力活(你精通的前提下)
三、我的一些主要的体会
1.对与新人来说,设计工作首先要自己喜欢他,态度要端正,工作严谨,对数模精益求精。这样才能达到一个比较好的状态。
2.软件重要但不是重要的东西,真正重要核心的东西是设计概念,经验,设计思路。对于单件或许我们照着点云描就OK了,但是建模时候我们还要考虑零件相互焊接的关系,各种特征的作用。
3.前期对树模的理解特别对于是新人很重要,我们要以总成的眼光看单件,甚至到一定程度的时候还要在建单件的时候有意识的考虑焊接问题,必要的工艺问题等等。
4.多干点活吧,加班是个好习惯...别鄙视我,我是被逼的...
祝大家快乐每一天,饭是要一口一口吃的,活是一天一天干的,想要自己水平高是要时间积累的,别太心急。工作要搞好,生活也要精彩!
艺术设计师 年终总结 及范文模板【篇四】
时光飞逝,岁月如梭,这一年在公司同仁的共同努力下,我们开拓创新,积极配合,注重效率,完成了一个有一个精美绝伦的艺术品。当然这都离不开公司的正确决策,离不开总设计师和设计部每位成员的独具一格的创新理念。离不开各个部门同事的团结合作。回顾这一年有收获,有成就,也有问题,有 反思 ,有总结。
1.常州某某寺海岛。(在这个项目中出现人物拥挤现象,安装过程中出现某关系与背景的不协调,导致整体的艺术效果及一些细节问题没有达到预期的完美理想。)
我个人认为以后做的时候要注意人物的体量与背景空间关系以及摆放尺寸的融合,要达到人物,背景,寺庙的完美结合。
2.东北海岛。(在这个项目中出现尺寸不准的问题要注意大体尺寸与局部尺寸的准确还有和现场神台与寺庙的整体结合。)
我个人认为今后做的时候要求钢架尺寸要负责人签字确认。务必做到准确无误。以前做的好的要做到更好,以前做的不对的要及时改进,下次不能再犯类似错误。
3.东北某某和某某莲花化身。(在这个项目中主要问题就是外包单位做成品时没有很好按小稿中的整体感觉和艺术效果来做,稍有偏,也许是我们传达的思想不够单位,今后一定要加强沟通,传达艺术理念,详细讲解作品的整体表现。加强团队意识才能到达顾客企业个人的多重共赢。从而增强企业品牌知名度和信誉度。)
4.松某。(在这个项目中主要问题就是人物的组织安排和验收时间的要求没有做到很好。)
我个人认为今后工作中负责人要及时组织督促员工总结已经完成的任务和没有完成的。加强时间观念提高生产效率。做为员工要做定任务做总结。时刻紧跟公司的步伐。要高质量,高要求,高标准的完成工作任务。
5.某某堂,六柱人物背景。在这个工程中主要就是要及时与师傅沟通,理解领悟设计师的要求的整体艺术效果,达到艺术与进度的及时更进。不伦是已经完成的这几个项目还是现在做的四大天王,关公,童子侍女以及今后做的工程,理解设计师的设计理念,领悟整体的艺术效果都是我们做好一件艺术品的前提条件。
希望自己在各方面都有一个质的提高,而这需要在艺术创作和艺术欣赏的实践中,逐步培养和锻炼。做好一个艺术品首先要树立正确的世界观,人生观,价值观,培养自己的审美趣味,扩大自己的欣赏视野,从而提高艺术修养水平,增强 文化 底蕴各种艺术之间都是有内在联系,这就需要博览群书,广泛通晓各种艺术形式。要多看,多听,多反思。看看名家的作品,从中领悟他们的创作经验和表现手段,不断实践,不断反思,不断总结。三人行必有我师,要与同事虚心请教学习彼此互通有无,取长补短。对于小徒弟要认真传授自己的经验和技巧。增强同事之间的团队合作意识。21世纪需要的是复合型的人才,在新的一年里希望自己做好本职工作的同时加强各方面的综合素质。为公司创造更多的价值。
我你是做过10多年的雕塑了现在开了加工厂,可以根据你想要雕人物及大小和数量作出完全达到你满意的效果,其实只要几张或照片都行了。我们一般雕的东西不是很大的话都可用精雕油泥做,大的用目结土或其他的,一般雕真人写实要求根据对象特征的比例来雕,前提要懂人物的基本比例,先安图上人物塑造出大型和动态,在加油泥雕衣物等这样雕出才像,然后再细心的雕琢对象的表情和身上的筋脉。然后泥样好之后再做模(不同的材料就不一样的模)就可以浇你想要的材质的作品了,我们做过不同大小的人物、动物,卡通人物、卡通动物,日本美少女,情侣结婚礼物,逼真的情侣天使照等等。
CATIA与UG谁的曲面设计能力强?
设计能力应该都是很强,只不过各有所长,
据说CATIA应该是好一点,听说汽车的A级面都是CATIA做的,
如果CATIA是屠龙刀,那UG就是倚天剑,灭绝师太拿哪个也打不过张无忌,软件是工具,关键在于用工具的人。
CATIA曲面设计能力比UG强!
感觉面还是CATIA方便好用,实体是UG好用catia的实体都关联。另外觉得CATIA的图纸也比UG好用,但是不是CAD的
当然是CATIA了
catia专业设计汽车外观件
catia可以做出大飞机 UG行吗
毫无悬念CATIA强很多嘛
CATIA
1、要求:首先要有一定的艺术设计修养,这样在建模和审美上是很重要的。
2、软件:3DMAX, AUTOCAD、MAYA 、SketchUp这些是应该了解和熟悉的,当然3D是必须熟练的,CAD是看图纸和画图纸的,比较准确,跟3D是可以互导的。
3、程度:就是能解决一切建模时遇到的问题,这个需要你的智慧和平时积累。
4、只会犀牛是不够的,还应该把3DMAX学会。
扩展资料系统建模主要用于三个方面。
1、分析和设计实际系统。例如工程界在分析设计一个新系统时,通常先进行数学仿真和物理仿真实验,再到现场作实物实验。数学仿真比物理仿真简单、易行。用数学仿真来分析和设计一个实际系统时,必须有一个描述系统特征的模型。
2、预测或预报实际系统的某些状态的未来发展趋势。预测或预报基于事物发展过程的连贯性。例如根据以往的测量数据建立气象变化的数学模型,用于预报未来的气象。
3、对系统实行控制。运用控制理论设计或控制律的关键或前提是有一个能表征系统特征的数学模型。在建模的基础上,再根据极大值原理、动态规划、反馈、解耦、极点配置、自组织、自适应和智能控制等方法,设计各种各样的或控制律。
参考资料:
建模师的要求:
1、熟练掌握各种风格的贴图绘制技法;熟悉分UV、画贴图,调材质,较强手绘能力,能熟练运用绘图软件。
2、具备良好的沟通协调能力以及较强的团队合作精神。
3、熟悉绑定和渲染对模型和材质的要求,并熟练使用redshift。
4、按照项目的制作时间表完成工作,并达到质量要求。
5、绘画及雕塑专业者优先。
6. 熟练使用Maya为各种场景布置灯光,有良好的色彩感觉,理解光线的原理,有良好的美术基础和艺术修养。
7. 熟练使用ray、arnold、redshift渲染各种复杂场景,对优化渲染场景,分层渲染要熟练掌握,熟悉后期软件。
8、熟练掌握nuke、fusion或AE等后期合成软件的使用。
软件要求:3DMAX, AUTOCAD MAYA SketchUp 这些是应该了解和熟悉的,当然3D是必须熟练的,CAD是看图纸和画图纸的,比较准确,跟3D是可以互导的。
只会犀牛是不够的。
扩展资料:
建模准备:
1、建筑建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,有趣、远景分别终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
参考资料:
1、要求:首先要有一定的艺术设计修养,这样在建模和审美上是很重要的。
2、软件:3DMAX, AUTOCAD、MAYA 、SketchUp这些是应该了解和熟悉的,当然3D是必须熟练的,CAD是看图纸和画图纸的,比较准确,跟3D是可以互导的。
3、程度:就是能解决一切建模时遇到的问题,这个需要你的智慧和平时积累。
4、只会犀牛是不够的,还应该把3DMAX学会。
扩展资料:
建模的准备:
1、建筑建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。
(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。
(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。
(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。
2、建立地形、远景、单独特写镜头。
(1)这些都用一个空文件为开始。
(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。
(3)材质不设,根据制作物体来设,有趣、远景分别终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。
(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。
(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。
(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸为720576或720404,高清画面为19201080,比例为1.067。
(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。
参考资料来源:
参考资料来源:
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。 关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,只会犯选择困难症,把在上应用普遍的,主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。 其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会之前的流程。
不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。
(1)多想与多练:
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
(3)多看:
六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的制作,例如X战警II,的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 软件:
Zbrush出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,的手感别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七 两大主流软件:3dax软件和maya软件各自的优劣势是什么?MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其,在模型方面与MAX 无太大异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、方面的,所以在此更大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前使用多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件也欢迎各位来提出指正。
一 3d建模一般学多久?太长的话,我就。 3d建模学多久这个问题不是很好回答,才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,想一步登天的,容易踩空,扯着大腿跟。
有的小伙伴说如果3d建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。
二 3d建模自学难不难?哥们学会不用费劲吧? 关于3D建模自学难不难, 哥, 我想问你以下几个问题,请听题:
1.你不用工作有大把的时间吗?
2.你智商很高学习能力很强吗?
3.你自律能力很高,有一套牛叉的学习方法吗?
4.你有优质的教程学习资源吗?
如果大哥大姐们觉得自己以上四条全部具备,那么恭喜你,完全具备了自学的条件,而且还可以学的很好,没必要跟那些所谓的什么大神了,高手了学了,自己就能很好的掌控3D学习的一切。
如果大哥大姐们觉得以上四条自己缺个那么几条,我觉得咱还是认命吧,努力的找个高手老师学习一下,这也是一种非常智慧的选择。
三 不走弯路,便是捷径,跟高手学习你才能成为高手。 为了让大家提高学习3D建模的效率,少走弯路,节省时间,能够真正的学习到优质的教程资源,我给大家介绍一下我的老师,我老师他每天在网上直播3D建模次世代课程,不需要大家什么经济支出,我就是从他那里学会的,他有很多3D建模的视频教程资料,而且很系统,大家可以进他的3D建模次世代教程资料(裙),它位于前边的一组数字是:296,它位于中间的一组数字是:676,位于尾部的一组数字是:289.把以上三组数字按照先手顺序组合起来即可,跟着高手学习你才能成为高手,借鉴别人的精华,为我所用,才能。
四 3D建模应该怎么学习路线图大全。如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:
1、一个月基础课学习,提升美术实力。
虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多花费一些时间,慢慢的就会懂了,这都不是问题。
快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。
2 . 四个月专业课学习,掌握核心科技。
步:从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)
主要包括:3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。
(1)先学底模软件(3dmax或Maya)
题主提到,你想要往游戏建模领域发展,那么现阶段,你就可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,千万不要两款都学,这会占用你大量时间,不利于你术业有专攻。
(2)再学高精模型软件(ZBrush)
在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。
上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。至于游戏Unity3D软件,则看公司团队需求,按需学习就可以了。
还是那句话,你在学习前期要专一精准攻破,重心放在底模构建、以及精细雕刻这两款软件的学习上,不要眉毛胡子一把抓。
第二步:完整学完3D建模次世代的制作流程:
主要包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。这一步是整个学习的核心阶段,所以这个阶段基本没有免费的课程了。如果你的自学能力和自制力比较好,视频和网络班都是可以的哟。实体班的价格就要相对贵一些了。
3.三个月项目实战训练,制作完整3D建模次世代作品。
美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。
4.一个月公司真实项目实训
如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。
5.一个月作品进阶,作品整理和就业测试
把自己的作品进行精修,学材质,灯光,渲染等一些高级的技法技巧,让自己的作品呈现更精彩。
这个阶段,老师根据每个学生的问题进行查漏补缺。就业,接到就业测试,老师进行辅导,希望大家能入职你们喜欢的游戏公司。
五 一位3D建模师的经验谈,听别人的经验,走好自己的路。作为一个过来人,给新手们一条建议,现在可能你们用不到,但是在后期提升上你们都可能会受用很长一段时间。
我是一个半路出家的建模师,在学生时代我是美术专业,属于那种主修古典绘画和时不时去隔壁雕塑专业蹭个课什么的。那时的目标是相当个漫画家,可是发现国内的情况有点混,自己又是个脑筋,不想画那种流量漫画。所以毅然决然的放弃了,之后有一段长达三年的迷茫期,这三年里我在一家苏州玉雕工作室工作。一边上班一边摸索着未来的目标,期间画画,做做雕塑,以及打打游戏啥的 。直到近半年才转了CG行业搞建模。
当时有很多同事都疑惑,放弃收入客观的工作(那时一个月能拿12000),转行去干从没接触过的建模。周围很多同事都劝我,可我还是辞掉了工作。之后我花了15天,在BOSS上各种投,在一家公司入职。当然很快的,我也立马转正了,然后就是开始各种项目。
写了那么多,我其实就是想告诉新人们,学建模,不见得简单,但也真说不上难如登天。开始时D难的其实就是软件的各种蛋疼作,有人带会好多,但自学的话真的会痛苦不少,虽说有问题了百度,我倒想说一句:你百度个给我看看。有些问题没法百度,不是说没有,而是你的形容不一定能对上搜索的,往往那些都不是你想要的,只有学习到了一定阶段后比较有针对性的才能找到。
扯远了,总之,渡过了要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但重要的就是一点:审美。
如果说行内新人开始凭的是对各种软件的掌握度,那对于老手来讲,重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快的多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个作终端,它脱离不了这个范畴。所以,软件这些招式上的东西到后来都不是起到决定性因素了的,当然我并不是指这就不去掌握新技术了只是我们不用担心到时候会不会要花很多时间再去学新的,放心,花的时间真的不多。
如果把软件定义成武侠里的招式,那么审美和手上功夫就好比是一个高手的内功了,好比说张无忌吧,决战光明顶是没什么特的招式,可人家有九阳神功啊,还有几十年的内力,谁打的过他,张三丰太极拳现场教学,把玄冥二老直接打残。(举得例子有点俗套啦 ,但写的时候想不出其他的好比喻了。)这就是内功的作用,所以说,审美是决定你能不能往上走的主要因素,毕竟软件学起来,还是很快的,可审美要是达不到,那再厉害也只是花架子,还白白浪费了一身的软件技能。(这里说的有点主管化了啊,但确实又有一些大佬,是专门研究各种软件,寻找各种的新流程,在这里,对这些大佬先跪为敬 )
六 了解3D建模必备三大软件:【3dax+maya+zbrush】(1)3d max:
各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
(2)Maya:
掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
(3)Zbrush:
高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,,艺用人体解刨,或者找人体来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多作,多学习。
1,要求:首先要有一定的艺术设计修养,这样在建模和审美上是很重要的,
还要有对时间,进度的掌控能力,一个模型不是说靠一个人,或者说是你一做做几天这样的,会安排进度,尤其是在,大型建模的过程中
2,软件,3DMAX, AUTOCAD MAYA SketchUp 这些是应该了解和熟悉的,当然3D是必须熟练的,CAD是看图纸和画图纸的,比较准确,跟3D是可以互导的
3.程度,就是能解决一切建模时遇到的问题.这个需要你的智慧和平时积累
有时候想做个模型可以通过很多建模方法来实现
4,只会犀牛是不够的,还应该把3DMAX学会,
1,要求:首先要有一定的艺术设计修养,这样在建模和审美上是很重要的,
还要有对时间,进度的掌控能力,一个模型不是说靠一个人,或者说是你一做做几天这样的,会安排进度,尤其是在,大型建模的过程中
2,软件,3DMAX, AUTOCAD MAYA SketchUp 这些是应该了解和熟悉的,当然3D是必须熟练的,CAD是看图纸和画图纸的,比较准确,跟3D是可以互导的
3.程度,就是能解决一切建模时遇到的问题.这个需要你的智慧和平时积累
有时候想做个模型可以通过很多建模方法来实现
4,只会犀牛是不够的,还应该把3DMAX学会,
你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-
1、熟练掌握各种风格的贴图绘制技法;熟悉分UV、画贴图,调材质,较强手绘能力,能熟练运用绘图软件。
2、具备良好的沟通协调能力以及较强的团队合作精神。
3、熟悉绑定和渲染对模型和材质的要求,并熟练使用redshift。
4、按照项目的制作时间表完成工作,并达到质量要求。
5、绘画及雕塑专业者优先。
6. 熟练使用Maya为各种场景布置灯光,有良好的色彩感觉,理解光线的原理,有良好的美术基础和艺术修养。
一 跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。
二 建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。 关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,只会犯选择困难症,把在上应用普遍的,主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三 不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。 其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会之前的流程。
不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。
(1)多想与多练:
初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。 有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
(3)多看:
六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的制作,例如X战警II,的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 软件:
Zbrush出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,的手感别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七 两大主流软件:3dax软件和maya软件各自的优劣势是什么?MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其,在模型方面与MAX 无太大异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、方面的,所以在此更大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前使用多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件也欢迎各位来提出指正。
从零基础变成有基础:包括美术基础,软件基础(3Dmax,ZBrush,PS)主要包括:3Dmax基础、UV拆分和摆放、贴图绘制基础。需要软件和视频资料的可以加群免费分享给你
(1)底模软件(3dmax或Maya)
你可以从基础的3D建模软件学起了,它可以是3Dmax、或者Maya,选择精通其中一款就可以了,没必要两款都学,这会占用你大量时间也没什么意义。
(2)高精模型软件(ZBrush)在3D Max或Maya中完成了模型搭建,加下来需要有细节处理的地方,就可以用到Zbrush软件来精细雕刻。上述提及到的软件,是游戏建模师,需要掌握的核心技能。与此同时,在制作模型材质贴图过程中,往往还需要用到Photoshop做后期处理,用到Bodypain 3D来制三维纹理。
PS:所以想要学习3D建模的同学也需要打好基础,学好Photoshop、keyshot等设计软件。
完整学完3D建模次世代的制作流程主要包括
3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。
度过了要紧的初学阶段,剩下的就是积累了,积累的东西还是蛮多的,但重要的就是一点:审美。
如果说开始凭的是对各种软件的掌握度,那么掌握以后,重要的就是审美了,因为入行以后,你的学习能力会呈现积累性的上升,软件只会越学越快,好比你之前啃熟了MAYA,ZB,MAX,那现在让你去学BLENDER,速度肯定和刚开始接触软件那时相比会快得多,因为软件都是互通的,都是基于电脑这一个作终端,它脱离不了这个范畴。
3D建模必备三大软件:
(1)3d max:各种大大小小建模都从3dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景来模仿做,3d想学精还是需要好一段路程的。
学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
(2)Maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
(3)Zbrush:高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,,艺用人体解刨,或者找人体来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多作,多学习。
做3d建模可以用到MODO 12、Blender、Autodesk Maya、Rhino、Silo、Zbrush、Google Sketchup、Headus UVLayout、BodyPaint 3D等软件。列举如下:
做3d建模可以用到MODO12、Blender、Maya、Rhino、等软件。具体的可以咨询翼狐网,翼狐网性价比高,低成本学习,价格比线下培训要低非常多,灵活按需学习。
NURBS曲面建模软件有:UG,Catia,Creo,Solidworks,AutoCAD……曲面多用于机械,模具,钣金,建筑、家具、电子
Mesh/Poly多边形网格建模软件有:3DCoat,ZRrush,Blender,3dmax,C4D,maya……网格多用于人物、动物、游戏动漫场景,以及各种浮雕!
曲面建模能够的控制尺寸和投影图纸。
多边形网格建模可以创建非常复杂的模型细节!
比较专业的那还是属 Hightopo ,它是由厦门图扑软件科技有限公司自主研发,基于 HTML5 标准技术的 Web 前端 2D 和 3D 图形界面开发框架。使用 Hightopo 您可更关注于业务逻辑功能,不必将精力投入复杂 3D 渲染和数学等非业务核心的技术细节。还可以申请免费试用!
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参考资料:
3Dmax,maya,Zbrush,现在3D建模主流的软件就是这三款。
如果是新人想从零上手我从Zbrush开始,相比起常规的maya和3Dmax这些,Zbrush可以说是对新手友好的3D软件了,作逻辑和玩橡皮泥很像。
实际上,Zbrush除了上手简单,它还是一款非常强大的3D软件,是现在游戏美术设计师们必备的高模雕刻软件,它能将3Dmax和maya等常规软件不能简单做到的模型细节雕刻到。
B站上有很多免费的学习视频,你可以自己去找找。
现在的游戏建模主要靠次世代PBR流程,需要用到3Dmax/Maya/Zbrush/Topgun/Substance painter等一系列的软件。只会一款3D软件肯定是不够的,比如下面这些就是使用了这一套PBR流程制作的3d模型:
一、3DS MAX
经典应用3DS MAX是世界上销量的3d建模软件、动画及渲染解决方案,获得过65个以上的业界奖项,被广泛用于视觉效果,角色动画及游戏开发领域。用户可以使用它快速创建出专业水准的三维模型、照片级的静态图像和电影般质量的动画序列。在我国,3DS MAX是早流行起来的三维图形设计软件,同时也是早在环艺设计中得到广泛应用的软件。
二、Maya
Maya是Autodesk旗下的动画和三维建模软件,可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计和创作的工作流效率。作为一款的三维动画软件,Maya被应用于国外绝大多数的视觉设计领域,并且在国内也越来越普及,很多公司都将maya作为主要的创作工具。《星球大战》系列、《指环王》系列、《蜘蛛侠》系列、《哈里波特》系列等经典大片都是出自Maya。
三、Rhino
Rhinoceros犀牛是一款强大的专业3D软件,可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。它能轻松整合3DS MAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3D NURBS模型,有点石成金的效能;能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并几乎适用于所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,堪称3D设计人员必学软件之一。
四、Blender
3D软件Blender凭借其开源的灵活优势,软件在推出后仅用了几年时间便获得快速发展。对喜欢3D绘图的玩家们而言,可以使用Blender免费版制作出自己喜爱的3D模型了,它不仅支持各种多边形画图,也能做出动画,如果觉得免费版不够用,可以购买更强大的版本。Blender目前被全球的媒体工作者和艺术家使用,能够提供从建模、动画、材质、渲染,到音频处理、视频剪辑等动画制作解决方案。
五、ZBrush
作为数字雕刻的行业标准,ZBrush建模软件的出现完全了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维。ZBrush将三维动画中间复杂耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制ZBrush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。
六、SketchUp
全球知名3d建模软件,被应用于建筑/室内设计、电影、电视、游戏等领域。在SketchUp草图中建立三维模型就像我们使用铅笔在图纸上作图一般,SketchUp本身能自动识别你的这些线条,加以自动捕捉。其建模流程简单明了,就是画线成面,而后挤压成型。作为经典的3D制图软件,SketchUp还建立了庞大的3D模型库,了来自全球数个的模型资源。
七、AutoCAD
AutoCAD是主流的设计软件之一,由Autodesk公司于1982年开发,用于二维绘图、基本三维设计、详细绘制和设计文档,多年来经过不断的完善更新,现已经成为上广为流行的3D制图软件。AutoCAD制图速度快、精度高,已经在航空航天、造船、建筑、机械、电子、化工、美工、轻纺等很多领域得到了应用,并取得了丰硕的成果和巨大的经济效益。
八、SoildWorks
从界面上来说,SolidWorks是世界上个也是完全基于Windows开发的三维CAD系统,在用户界面方面的方便程度是世界公认的,SolidWorks公司每年依旧在努力地改进软件的用户界面,使得设计工作更加自动化。近年来,SolidWorks已与国内多所大学展开合作,学生在大学期间开始接触并学习SolidWorks,SolidWorks教育产品在全球超过80%的工程学校中得到使用,并在全球28000多所大学中授课。
九、Creo
Creo与PROE相比较而言,可以理解为PROE的升级版,由美国参数技术公司(PTC)推出,是整合了PTC公司的三个软件“Pro/Engineer的参数化技术”“CoCreate的直接建模技术”和“ProductView的三维可视化技术”的新型CAD设计软件包,是PTC公司闪电所推出的个产品。Creo具备着互作性强、开放、易用三大特点,已被广泛使用。
十、CATIA
CATIA主要在八大领域里提供3D设计和模拟解决方案:汽车、航空航天、船舶制造、厂房设计(主要是钢构厂房)、建筑、电力与电子、消费品和通用机械制造。其可靠性高、安全,能满足商业、防御和航空航天领域各种应用的需要,曾被用于开发波音777、阵风等产品的虚拟原型机;而在汽车领域,CATIA亦成为欧洲、北美和汽车制造商所用的核心系统。
十一、Autodesk 123D系列
这是一款免费的3d建模软件,该系列软件为用户提供多种方式生成3D模型:用简单直接的拖拽3D模型并进行编辑的方式进行建模;或者直接将拍摄好的数码照片在云端处理为3D模型;如果你喜欢自己动手制作,123D系列软件同样为爱动手的用户提供了多种方式来发挥自己的创造力。不需要复杂的专业知识,任何人都可以轻松使用123D系列产品。
十二、UG
UG(Unigraphics NX)诞生之初主要基于工作站,但随着PC硬件的发展和个人用户的迅速增长,在PC上的应用取得了迅猛的增长,已经成为模具行业三维设计的一个主流应用,是秀的建模软件之一。UG能为那些培养创造性和产品技术革新的工业设计和风格提供强有力的解决方案;具备了世界上强大、广泛的产品设计应用模块;拥有高性能的机械设计和制图功能。
十三、Cinema 4D
3D软件C4D以极快的运算速度和强大的渲染插件著称,很多模块的功能在同类软件中代表科技进步的成果。其应用广泛,在广告、电影、工业设计等方面都有着出色的表现,例如的三维动画研究机构“花鸦”就在电影《阿凡达》中使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现已经很了。它已成为许多艺术家和电影公司的。
十四、Modo
modo的工作流程迥异于绝大多数三维软件,它的基本设计原则是简明、灵活、直观、清晰。不同于Maya或3ds Max那种需要学习并面对大量的边栏工具与参数的主流软件,modo艺术家们往往会使用更加小巧的工具进行组合,例如将工具命令(Tool)、动作中心(Action Center)、应用范围(Falloff)、捕捉(Snap)等进行叠合,形成高度变化而灵活的独创工具(Tool Pipe)。与此特征相适应的,就是modo可以高度自定义所有的界面UI、所有的快捷键,并允许高度自由的组合,以便适应用户的工作习惯。
十五、Fusion 360
3d建模软件Fusion 360是基于云的CAD/CAM/CAE工具,集工业设计、结构设计、机械仿真以及CAM于一身,支持跨平台和通过云端进行协作、分享。Fusion 360已经逐渐成为一个集Autodesk云计算和云服务于一体的云设计平台,融入了很多非常的云服务,如:设计交互、装配动画、仿真分析、高品质渲染,3D打印以及CAM辅助制造等。
十六、Alias
现今的工业产品造型日趋复杂,讲求流线型和美感,产品设计师对CAD软件的要求也越来越高。Alias从本质上区别于CAD类软件,位于产品设计的前端。其价值在于对外形设计的高自由度及其效率。Alias软件巧妙地将设计与工程,艺术和科学联结起来,让整个设计流程天衣无缝;将设计,创意,与生产一元化,成为全球工业设计师梦寐以求的设计工具。
3dmax用在建筑类的 maya人物动物建模。
Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3ds max用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。
3ds max功能十分强大,与Maya相比,3ds max插件众多且不乏。它是全球用户多的CG软件,学习资料无论是中英文都是丰富的!
所以,对于初学者来说,学习3ds max比较好。如果专门研究影视制作,就用Maya。
创成式外形设计吧,能修改编辑,我常用这个模块,觉得很好用。
曲面精度是指缝合精度,并不是能支持多么复杂的造型。缝合精度越高的软件,造型能力越弱。不然那些做人物和动物建模的都有CATIA了
一般多是pat 做三维的曲面
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