@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@

不是Microsoft Off 系统成员的整个安装包

1.脚本:▲Scene_Title

flash反编译 Flash反编译appflash反编译 Flash反编译app


flash反编译 Flash反编译app


这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:

s1 = "新游戏"

s2 = "继续"

s3 = "退出"

S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。

确定后按F12游戏测试

2.脚本:▲Scene_Menu

里面有如下几行:

# s1 = $data_.words.

# s2 = $data_.words.skill

# s3 = $data_.words.equip

# s4 = "状态"

s1 = "敌物资料"

s2 = "使用物品"

s3 = "存档"

s4 = "读档"

s5 = "重新开始"

s6 = "结束游戏"

前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。

3.脚本:▲Scene_Se

里面的这几行

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super("要保存到这个文件吗?")

SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。

4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2

这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

# 再生成临时对像

$_temp = Game_Temp.new

# 选择存档时间的文件

$_temp.last_file_index = 0

latest_time = Time.at(0)

for i in 0..3

filename = make_filename(i)

if FileTest.exist?(filename)

file = File.open(filename, "r")

if file.mtime > latest_time

latest_time = file.mtime

$_temp.last_file_index = i

end

file.close

end

end

super("要载入哪个文件?")

end

SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。

@@@@@最重要的@@@@@

5.脚本:■Window_PlayerDate

这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要很长,所以我分开来讲:

# self.contents.draw_text(4, 0, 70, 45, "第", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 125, 45, "层", 2)

这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)

self.contents.font.color = text_color(6)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)

self.contents.font.color = text_color(4)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)

self.contents.font.color = text_color(2)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)

这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:

self.contents.font.color = text_color(1)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)

self.contents.font.color = text_color(2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)

self.contents.font.color = text_color(4)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)

self.contents.font.color = text_color(5)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.font.color = text_color(6)

self.contents.font.color = text_color(7)

self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)

self.contents.font.color = text_color(6)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)

self.contents.font.color = text_color(4)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)

self.contents.font.color = text_color(2)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 768, "绿钥匙", 2)

就是在每个代码前面加了self.contents.font.color = text_color(n)(n代表颜色代码)

就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!

再继续说:下一段代码:

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 770, "中毒".to_s, 2) if $_switches[13]

self.contents.font.color = text_color(5)

self.contents.draw_text(4, 0, 110, 770, "衰弱".to_s, 2) if $_switches[15]

self.contents.font.color = text_color(1)

self.contents.draw_text(4, 0, 60, 820, "迟缓".to_s, 2) if $_switches[12]

这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~

6.脚本:■Window_EnemyDate

里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)

self.contents.font.color = text_color(0)

@pro="普 通"

case skill.maxsp

self.contents.font.color = text_color(0)

@pro="普 通"

when 1

@pro="中 毒"

when 2

self.contents.font.color = text_color(5)

@pro="衰 弱"

when 4

self.contents.font.color = text_color(2)

作者: 藕 2006-8-13 18:26 回复此发言

--------------------------------------------------------------------------------

3 【分析】魔塔样板脚本分析(原创,申精)

@vampire=($_actors[$_variables[1]+1].hp0.2).to_i

when 16

self.contents.font.color = text_color(11)

@pro="先 攻"

@first=1

when 32

self.contents.font.color = text_color(1)

@pro="迟 缓"

when 64

self.contents.font.color = text_color(12)

@pro="魔 攻"

@magicatk=@md

when 128

self.contents.font.color = text_color(6)

@pro=skill.eva.to_s+"连击"

@turnatk=skill.eva

when 256

self.contents.font.color = text_color(4)

@pro="领 域"

when 512

self.contents.font.color = text_color(9)

@pro="爆 击"

@edam=1.2

when 1024

self.contents.font.color = text_color(10)

@pro="隐 形"

when 2048

self.contents.font.color = text_color(8)

@pro="无 敌"

when 4096

self.contents.font.color = text_color(9)

when 8192

self.contents.font.color = text_color(7)

@pro="镜 子"

if skill.atk<$_actors[$_variables[1]+1].str

skill.atk=($_actors[$_variables[1]+1].str).to_i

end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1

when 8

self.contents.font.color = text_color(4)

@pro="坚 固"

if skill.pdef<$_actors[$_variables[1]+1].str

skill.pdef=($_actors[$_variables[1]+1].str+1).to_i

end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1

end

普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、、、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!

下一段代码:

self.contents.draw_text(120, y, a, 32, "生命", 0)

self.contents.draw_text(230, y,a, 32, "攻击",0)

self.contents.draw_text(340, y, a, 32, "防御",0)

self.contents.draw_text(230, y+32, a, 32, "经验", 0)

self.contents.draw_text(120, y+32,a, 32, "金", 0)

self.contents.draw_text(340, y+32, a, 32, "损失", 0)

7.脚本:▲Window_Gold

这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729

,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = _color

self.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, "Ver0816", 1)

end

end

这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!

8.脚本:Window_PlayTime

里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = _color

self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")

游戏时间是可以改的,是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等

9.脚本:Window_Steps

显示的是走过的步数,代码如下:

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = _color

self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")

步数是可以改的,我就不多说了。

首先,你是怎么做得?怎么做得就怎么改。

FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标的触发条件

- onClipEvent MC的触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- swapDepths 交换两个MC的深度

- lTarget 指- parentNode 返回当前XML结点的父结点定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

- while 当..成立时..

。作符( Operators)

- ! 逻辑非作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- && 逻辑与作

- () 括号

- 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- < 小于

- <= 小于等于

- <> 不等于

- == 相等

- > 大于

- >= 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof 返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或作

+ Bitwise Operators 位作符

- & 位与作

- << 位左移

- >> 位右移

- >>> 位右移(无符号)

- ^ 位异或作

- | 位或作

- ~ 补位作

+ Compound Assign Operators 复合作符

- %= A%=B 等效于 A=A%B

- &= A&=B 等效于 A=A&B

- = A=B 等效于 A=AB

- -= A-=B 等效于 A=A-B

- /= A/=B 等效于 A=A/B

- <<= A<<=B 等效于 A=A<

- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B

- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B

- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串作符(注:实质上是ASCII的比较)

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- false 布尔非值(0)

- getProperty 获取属性

- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int 把十进制数值强制转换成整数

- isFinite 测试数值是否为有限数

- isNaN 测试是否为非数值

- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll 文本框的行度

- newline 换行符

- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。

- parseFloat 将字符串转换成浮点数

- parseInt 将字符串转换成整数

- random 产生0到指定数间的随机数

- scroll 文本框中的起始滚动行

- String 将参数转换成字符串

- true 布尔是值(1)

- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符

+ String Functions 字符串函数

- chr 将ASCII码转换成相应字符

- length 返回字符串的长度

- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符

- mblength 返回多字节字符串的长度

- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码

- ubstring 截取多字节字符串中的字串

- ord 将字符转换成ASCII码

- substring 截取字符串中的子串

+ Properties 属性

- _alpha Alpha值(透明度值)

- _currentframe 在MC中的当前帧数

- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的路径

- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)

- _framesloaded 已载入的影帧数

- _height MC的高度

- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)

- _name MC的实例名

- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST

- _rotation MC旋转的角度(单位:度)

- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)

- _totalframes 总帧数

- _ 电影被调用的URL地址

- _visible 是否可视(True可视/False不可视)

- _width MC的宽度

- _x MC的x坐标

- _xmouse 鼠标的x坐标

- _xscale MC的X轴向缩放度

- _y MC的y坐标

- _ymouse 鼠标的y坐标

- _yscale MC的y轴向缩放度

+ Objects 对象

+ Array 数组

- concat 合并多个数组

- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串

- length 返回数组长度

- new Array 新建数组对象

- pop 出栈 (FILO 先入后出)

- push 入栈 (入队列)

- rrse 反相(颠倒数组,及个元素和一个元素互换……)

- shift 出队列 (FIFO 先入先出)

- sl 截取数组中的子串生成新的数组

- sort 数组元素的排序

- unshift 从数组头部插入一个元素

+ Boolean 布尔对象

- new Boolean 新建布尔型对象

- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值

- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)

+ Color 颜色对象

- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)

- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]

- new Color 新建一颜色对象

- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]

+ Date 时间和日期对象

- getDate 获取当前日期(本月的几号)

- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getFullYear 获取当前年份(四位数字)

- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)

- getMilliseconds 获取当前毫秒数

- getMinutes 获取当前分钟数

- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- getSeconds 获取当前秒数

- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)

- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)

- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)

- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数

- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数

- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数

- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)

- new Date 新建日期时间对象

- setDate 设置当前日期(本月的几号)

- setFullYear 设置当前年份(四位数字)

- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)

- setMilliseconds 设置当前毫秒数

- setMinutes 设置当前分钟数

- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- setSeconds 设置当前秒数

- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)

- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)

- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数

- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数

- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)

- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值

- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值

+ Key 键盘对象

- BACKSPACE Backspace(<-)键

- CAPSLOCK CapsLock键

- CONTROL Ctrl键

- DELETEKEY Delete(Del)键

- DOWN 方向下键

- END End键

- ENTER Enter(回车)键

- ESCAPE Esc键

- getAscii 获取一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码

- getCode 获取一个被按下的键的键盘扫描码

- HOME Home键

- INSERT Insert(Ins)键

- isDown 当指定键被按下时返回True值

- LEFT 方向左键

- PGDN PageDown(PGDN)键

- RIGHT 方向右键

- SHIFT Shift键

- SPACE 空格键

- TAB Tab键

- UP 方向上键

+ Math 数学函数对象

- abs abs(n) 取n的

- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)

- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)

- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切

- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)

- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)

- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)

- exp 指数

- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)

- LN10 ln- stopDrag 停止拖动10(约等于2.302)

- LN2 ln2(约等于0.693)

- log 取自然对数(e为底)

- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)

- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)

- max 返回两参数中的值

- min 返回两参数中的最小值

- PI 圆周率(约等于3.14159)

- pow pow(x,y) x的y次方

- random 产生0-1间的随机数

- round 四舍五入取整

- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)

- sqrt 开根号

- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)

- SQRT2 2开根号(约等于1.414)

- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)

+ MovieClip 影片夹子对象

- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上

- dupicateMovieClip 当前MC产生新的MC

- getURL 使浏览器浏览指定页面

- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放

- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放

- loadMovie 引入一个外部电影到指定层

- loadVariables 引入外部文件中的变量值

- nextFrame 下一帧

- play 播放

- prevFrame 前一帧

- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC

- startDrag 开始拖动MC

- stop 停止MC的播放

- stopDrag 停止拖动MC

+ Mouse 鼠标对象

- hide 隐藏鼠标指针

- show 显示鼠标指针

+ Number 数值对象

- MAX_value FLASH5 所允许的数值1.79769313486231 e 308

- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324

- NaN 是否为非数值(Not a Number)

- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数

- new Number 新建数值对象

- POSITIVE_INFINITY 是否为正数

- toString 将数值转换成字符串

+ Object 对象

- new Object 新建对象

- toString 转换对象为字符串

- valueOf 返回对象的值

+ Selection 选择区对象

- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区

- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区

- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名

- setFocus 设置当前的激活文本区

- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置

+ Sound 声音对象

- attachSound 绑定库中的一个声音

- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]

- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]

- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)

- new Sound 新建声音对象

- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]

- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]

- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)

- start 开始播放当前声音

- stop 停止播放当前声音

+ String 字符串对象

- charAt 在指定的索引表中返回一个字符

- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码

- concat 联结合并多个字符串

- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串

- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)

- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)

- length 返回字符串的长度

- new String 新建字符串对象

- sl 返回字符串中指定截取的子串

- split 根据限定符将字符串转换成一个数组

- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串

- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串

- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写

+ XML 可扩充性标记语言对象

- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素

- attributes XML元素的属性数组

- childNodes 一个XML元素的子结点数组

- cloneNode 克隆()当前结点

- createElement 新建一个新的XML元素

- createTextNode 新建一个新的XML文本结点

- firstChild 返回当前XML结点的个子结点

- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)

- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点

- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点

- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中

- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值

- new XML 新建一个XML对象

- nextSibling 当前XML结点的下一个结点

- nodeName 返回当前XML结点的名字

- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)

- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)

- parseXML 将XML字符串转换成XML对象

- previousSibling 当前XML结点的前一个结点

- removeNode 从XML文本中删除结点

- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址

- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果

- toString 把XML对象转换为XML字符串表达

+ XMLSocket XML套接口

- close 关闭一个XML套接口

- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号

- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口

- onClose 关闭XML套接口时触发

- onConnect 连接XML套接口时触发

- onXML 从上获取XML时触发

- send 发送XML给

Flash密码也

1.防asv反编译:

在代码的前面加上:

function a ( ) { 0 ( ) }

2.保护swf文件加密:

在动画的帧加入检测 的代码:

web=getproperty(" ", _);

test=web.“indexof ”("your ", "0.000000d");

if(test==“-1”){

gotoAndStop(88); //此帧数任一。

elseif( not(test=="-1")){

gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));

}自己看吧!我也不会!(我也想做一个)

哦我会,不用像上面的那么复杂,

不过我一时也说不清楚,主要就是

FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand 发送FSCommand命令

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand 发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- goto 跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie 装载MC

- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标的触发条件

- onClipEvent MC的触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip 删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty 设定属性

- startDrag 开始拖动

- stopAllSounds 停止所有声音的播放

- swapDepths 交换两个MC的深度

- lTarget 指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试 根据限定符将字符串转换成一个数组

- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串

- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串

- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写

+ XML 可扩充性标记语言对象

- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素

- attributes XML元素的属性数组

- childNodes 一个XML元素的子结点数组

- cloneNode 克隆()当前结点

- createElement 新建一个新的XML元素

- createTextNode 新建一个新的XML文本结点

- firstChild 返回当前XML结点的个子结点

- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)

- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点

- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点

- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中

- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值

- new XML 新建一个XML对象

- nextSibling 当前XML结点的下一个结点

- nodeName 返回当前XML结点的名字

- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)

- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)

- parseXML 将XML字符串转换成XML对象

- previousSibling 当前XML结点的前一个结点

- removeNode 从XML文本中删除结点

- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址

- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果

- toString 把XML对象转换为XML字符串表达

+ XMLSocket XML套接口

- close 关闭一个XML套接口

- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号

- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口

- onClose 关闭XML套接口时触发

- onConnect 连接XML套接口时触发

- unloadMovie 卸载MC

- var 声明局部变量

应该使用变量的吧,改动变量,或者是增加金钱,把人物等级改到LV99

flash中的数据怎么修改

- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数

你先试试- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值反编译得到的fla文件 不要修改 直接测试 看看 能否正常运行游戏

如果能正常运行,那么恭喜你,完全可以随便修改。只不过要分析代码,分析的方法没有统一的方法,只能给我fla文件 ,我帮你分析

如果不能正常运行,再怎Microsoft off Onenote么修改也是枉然

急求!!!如何播放SPL文件?如何把SPL文件转换成FLA或SWF格式

- ^= A^=B 等效于 A=A^B

1,这种文件可以用SWF- for for循环Player- add 连接两个字符串播放

2,SPL,即Future Splash Player它是Flash在获得Macromedia之前所使用的文件格式。其实spl文件和swf一样都是播放文件,只是远没有swf格式的流行。 你看输出的spl文件比原来的fla要小,就是说用来播放的文件肯定要受到简化,在变回原来的样子和谈容易?再有,由于它使用的太少,找到相关工具比较困难,我这里没有,祝你好运!

关于FLASH的问题

用FLASH8的有一个编程的。

你至少需要两个软件,一个是FLASH反编译软件,一个是FLASH制作软件;

- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)

你先用“硕思闪客之锤 ”这个软件来反编译FLASH,让它成为.FLA的文件格式,

# 生成命令窗口

然后再FLASH制作软件中导入这个.FLA文件,然后音画分离,载入你自己录的歌,然后开始编辑,实现音画同步,如果有卡拉OK字幕还需要MTV字幕都同步,这个需要你学FLASH知识的,不可能1天到位。

总之你不会FLASH制作软件,你无法自己实现上面的过程。

用闪客精灵把你的swf文件还原为fla文件,也就是动画的源文件,找到声音所在的图层,把声音删除掉。导入你自己的声音,还是放在那个图层。测试一下影片。fla文件旁边会出现一个新的swf文件,如果你修改正确,出来的就是你要的效果。

你把flash MV 用反编译软件导出 FLA格式出来 然后用flash软件把里面的歌曲去掉 导入自己的歌就OK了

你可以将swf格式文件转化成fla格式可编辑文件,将它的声音元件换成你需要的声音即可。若有需要可hi我

反编译SWF文件,再换成你的歌就行了。主要是声音和字幕的同步要好好设置设置。

将flash保存为.i格式,在用premiere 改,这种生成的是.i格式的

.exe后缀的flash文件用什么软件可以编辑

- PGUP PageUp(PGUP)键

已经发布成应用程序了,为了保护版权,是不可直接编辑的,只可以通过二进制

用SWFDeco这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金改成了魔塔,经验改成经验点,感觉不错!mpiler

反编译成FLA 就可以用FLASH软件编辑了

要经过两步

- Load Movie 装载影片exe文件无法反编译的。。。。

.exe是安装程序!是不能修改的

flash 反编译后只有一帧 怎么处理

- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie

这个事,我一直用闪客精灵来反译,没有出现过那种现象,照你那么说可能你那个FLASH加亮什么的处理了,你现过来我给你看看

- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)

309022511

只- Stop 停止有一帧的话 说明是使用了影片剪辑

请一个能doswf的flash反编译软件!!

self.contents.font.color = text_color(3)

doswf的加密强度还是相当强大的。

- spl 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素

目前是没有的,asv2012也只是分离,自己组,因为doswf把as和剪辑分开了,如果没有as文件,就会生成的as文件,所以有as文件的好破些,没有的除非知道功能,不然不好想

- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区

怎么和修改加密的flash

在舞台上双击 就会进入影片剪辑里 里面就有多帧 可以修改编辑了

鉴于你目前的when 0水平,还是不要讨论解密的方法。

ASV 6.0打开后保存SWF.- with 对..对象(Object)做..然后用闪客精灵

用这个工具试试:IMPERATOR FLA FULL(SWFFLA)

off 有哪几大软件?

2007除了以上还有很多

===Microsoft Offic- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)e套装软件仅仅内含:

Microsoft off Access

Microsoft off Excel

Microsoft off Outlook

Microsoft off PowerPoint

Microsoft off Publisher

Microsoft off Word

Microsoft off InfoPath

Microsoft off Frontpage

目前常用的就三大软件

word和excol

off2003有 word excel po- _target MC的路径werpoint

2000多FrontPage