flash反编译 Flash反编译app
@@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@
不是Microsoft Off 系统成员的整个安装包1.脚本:▲Scene_Title
flash反编译 Flash反编译app
flash反编译 Flash反编译app
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2.脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
# s1 = $data_.words.
# s2 = $data_.words.skill
# s3 = $data_.words.equip
# s4 = "状态"
s1 = "敌物资料"
s2 = "使用物品"
s3 = "存档"
s4 = "读档"
s5 = "重新开始"
s6 = "结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3.脚本:▲Scene_Se
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 再生成临时对像
$_temp = Game_Temp.new
# 选择存档时间的文件
$_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..3
filename = make_filename(i)
if FileTest.exist?(filename)
file = File.open(filename, "r")
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要很长,所以我分开来讲:
# self.contents.draw_text(4, 0, 70, 45, "第", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 125, 45, "层", 2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)
self.contents.font.color = text_color(4)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)
self.contents.font.color = text_color(2)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
self.contents.font.color = text_color(1)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 142, "等级", 2)
self.contents.font.color = text_color(2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 208, "生命", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 263, "攻击", 2)
self.contents.font.color = text_color(4)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 318, "防御", 2)
self.contents.font.color = text_color(5)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 373, "魔防", 2) if $_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.font.color = text_color(7)
self.contents.draw_text(4, 0, 40, 494, "金", 2)
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 576, "黄钥匙", 2)
self.contents.font.color = text_color(4)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 640, "蓝钥匙", 2)
self.contents.font.color = text_color(2)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 704, "红钥匙", 2)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 768, "绿钥匙", 2)
就是在每个代码前面加了self.contents.font.color = text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 770, "中毒".to_s, 2) if $_switches[13]
self.contents.font.color = text_color(5)
self.contents.draw_text(4, 0, 110, 770, "衰弱".to_s, 2) if $_switches[15]
self.contents.font.color = text_color(1)
self.contents.draw_text(4, 0, 60, 820, "迟缓".to_s, 2) if $_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6.脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
self.contents.font.color = text_color(0)
@pro="普 通"
case skill.maxsp
self.contents.font.color = text_color(0)
@pro="普 通"
when 1
@pro="中 毒"
when 2
self.contents.font.color = text_color(5)
@pro="衰 弱"
when 4
self.contents.font.color = text_color(2)
作者: 藕 2006-8-13 18:26 回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3 【分析】魔塔样板脚本分析(原创,申精)
@vampire=($_actors[$_variables[1]+1].hp0.2).to_i
when 16
self.contents.font.color = text_color(11)
@pro="先 攻"
@first=1
when 32
self.contents.font.color = text_color(1)
@pro="迟 缓"
when 64
self.contents.font.color = text_color(12)
@pro="魔 攻"
@magicatk=@md
when 128
self.contents.font.color = text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"连击"
@turnatk=skill.eva
when 256
self.contents.font.color = text_color(4)
@pro="领 域"
when 512
self.contents.font.color = text_color(9)
@pro="爆 击"
@edam=1.2
when 1024
self.contents.font.color = text_color(10)
@pro="隐 形"
when 2048
self.contents.font.color = text_color(8)
@pro="无 敌"
when 4096
self.contents.font.color = text_color(9)
when 8192
self.contents.font.color = text_color(7)
@pro="镜 子"
if skill.atk<$_actors[$_variables[1]+1].str
skill.atk=($_actors[$_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when 8
self.contents.font.color = text_color(4)
@pro="坚 固"
if skill.pdef<$_actors[$_variables[1]+1].str
skill.pdef=($_actors[$_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、、、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
self.contents.draw_text(120, y, a, 32, "生命", 0)
self.contents.draw_text(230, y,a, 32, "攻击",0)
self.contents.draw_text(340, y, a, 32, "防御",0)
self.contents.draw_text(230, y+32, a, 32, "经验", 0)
self.contents.draw_text(120, y+32,a, 32, "金", 0)
self.contents.draw_text(340, y+32, a, 32, "损失", 0)
7.脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = _color
self.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, "Ver0816", 1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8.脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = _color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")
游戏时间是可以改的,是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9.脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = _color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "步数")
步数是可以改的,我就不多说了。
首先,你是怎么做得?怎么做得就怎么改。
FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标
。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标的触发条件
- onClipEvent MC的触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- swapDepths 交换两个MC的深度
- lTarget 指- parentNode 返回当前XML结点的父结点定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
。作符( Operators)
- ! 逻辑非作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与作
- () 括号
- 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或作
+ Bitwise Operators 位作符
- & 位与作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或作
- | 位或作
- ~ 补位作
+ Compound Assign Operators 复合作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- = A=B 等效于 A=AB
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串作符(注:实质上是ASCII的比较)
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- ubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _totalframes 总帧数
- _ 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- rrse 反相(颠倒数组,及个元素和一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- sl 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln- stopDrag 停止拖动10(约等于2.302)
- LN2 ln2(约等于0.693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
- max 返回两参数中的值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)
- SQRT2 2开根号(约等于1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
- dupicateMovieClip 当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部电影到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的数值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- sl 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆()当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发
- onConnect 连接XML套接口时触发
- onXML 从上获取XML时触发
- send 发送XML给
Flash密码也
1.防asv反编译:
在代码的前面加上:
function a ( ) { 0 ( ) }
2.保护swf文件加密:
在动画的帧加入检测 的代码:
web=getproperty(" ", _);
test=web.“indexof ”("your ", "0.000000d");
if(test==“-1”){
gotoAndStop(88); //此帧数任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));
}自己看吧!我也不会!(我也想做一个)
哦我会,不用像上面的那么复杂,
不过我一时也说不清楚,主要就是
FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标
。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标的触发条件
- onClipEvent MC的触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- swapDepths 交换两个MC的深度
- lTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆()当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发
- onConnect 连接XML套接口时触发
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
应该使用变量的吧,改动变量,或者是增加金钱,把人物等级改到LV99
flash中的数据怎么修改
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数你先试试- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值反编译得到的fla文件 不要修改 直接测试 看看 能否正常运行游戏
如果能正常运行,那么恭喜你,完全可以随便修改。只不过要分析代码,分析的方法没有统一的方法,只能给我fla文件 ,我帮你分析
如果不能正常运行,再怎Microsoft off Onenote么修改也是枉然
急求!!!如何播放SPL文件?如何把SPL文件转换成FLA或SWF格式
- ^= A^=B 等效于 A=A^B1,这种文件可以用SWF- for for循环Player- add 连接两个字符串播放
2,SPL,即Future Splash Player它是Flash在获得Macromedia之前所使用的文件格式。其实spl文件和swf一样都是播放文件,只是远没有swf格式的流行。 你看输出的spl文件比原来的fla要小,就是说用来播放的文件肯定要受到简化,在变回原来的样子和谈容易?再有,由于它使用的太少,找到相关工具比较困难,我这里没有,祝你好运!
关于FLASH的问题
用FLASH8的有一个编程的。你至少需要两个软件,一个是FLASH反编译软件,一个是FLASH制作软件;
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)你先用“硕思闪客之锤 ”这个软件来反编译FLASH,让它成为.FLA的文件格式,
# 生成命令窗口然后再FLASH制作软件中导入这个.FLA文件,然后音画分离,载入你自己录的歌,然后开始编辑,实现音画同步,如果有卡拉OK字幕还需要MTV字幕都同步,这个需要你学FLASH知识的,不可能1天到位。
总之你不会FLASH制作软件,你无法自己实现上面的过程。
用闪客精灵把你的swf文件还原为fla文件,也就是动画的源文件,找到声音所在的图层,把声音删除掉。导入你自己的声音,还是放在那个图层。测试一下影片。fla文件旁边会出现一个新的swf文件,如果你修改正确,出来的就是你要的效果。
你把flash MV 用反编译软件导出 FLA格式出来 然后用flash软件把里面的歌曲去掉 导入自己的歌就OK了
你可以将swf格式文件转化成fla格式可编辑文件,将它的声音元件换成你需要的声音即可。若有需要可hi我
反编译SWF文件,再换成你的歌就行了。主要是声音和字幕的同步要好好设置设置。
将flash保存为.i格式,在用premiere 改,这种生成的是.i格式的
.exe后缀的flash文件用什么软件可以编辑
- PGUP PageUp(PGUP)键已经发布成应用程序了,为了保护版权,是不可直接编辑的,只可以通过二进制
用SWFDeco这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金改成了魔塔,经验改成经验点,感觉不错!mpiler
反编译成FLA 就可以用FLASH软件编辑了
要经过两步
- Load Movie 装载影片exe文件无法反编译的。。。。
.exe是安装程序!是不能修改的
flash 反编译后只有一帧 怎么处理
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie这个事,我一直用闪客精灵来反译,没有出现过那种现象,照你那么说可能你那个FLASH加亮什么的处理了,你现过来我给你看看
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)309022511
只- Stop 停止有一帧的话 说明是使用了影片剪辑
请一个能doswf的flash反编译软件!!
self.contents.font.color = text_color(3)doswf的加密强度还是相当强大的。
- spl 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素目前是没有的,asv2012也只是分离,自己组,因为doswf把as和剪辑分开了,如果没有as文件,就会生成的as文件,所以有as文件的好破些,没有的除非知道功能,不然不好想
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区怎么和修改加密的flash
在舞台上双击 就会进入影片剪辑里 里面就有多帧 可以修改编辑了鉴于你目前的when 0水平,还是不要讨论解密的方法。
ASV 6.0打开后保存SWF.- with 对..对象(Object)做..然后用闪客精灵
用这个工具试试:IMPERATOR FLA FULL(SWFFLA)
off 有哪几大软件?
2007除了以上还有很多===Microsoft Offic- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)e套装软件仅仅内含:
Microsoft off Access
Microsoft off Excel
Microsoft off Outlook
Microsoft off PowerPoint
Microsoft off Publisher
Microsoft off Word
Microsoft off InfoPath
Microsoft off Frontpage
目前常用的就三大软件
word和excol
off2003有 word excel po- _target MC的路径werpoint
2000多FrontPage
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