单声道和立体声的特点

Full Duplex (全双工)

你带着个看,看到一个画面一个穿着皮鞋的男人从房间里左右来回走动。

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这时候你闭上眼睛听,如果你分辨不出现在他是走到左边还是右边,那么就是单声道。

如果你能清楚的分辨脚步声从左;到右的过渡,那么就是立体声。

单声道多用于语音录音,,比如你学习外语听的磁带,CD,那些都是单声道,因为它不需要立体声。

除此之外还有比立体声更高级的,AC-3 5.1声道,顾名思义它有5+1个声道,左前、右前、左后、右后、中不过现在一般玩家讲究这个是没什么意义的。现在大多数的电脑都是集成声卡。集成声卡支持过多的声道数在实际使用中搭配环绕7.1声道音箱,那以集成声卡那效果音箱就浪费了。场+重低音,如果你没有概念,你去院感受一下比较容易体会到。

环绕声 立体声 单声道 都是什么意思 我怎么听不出来有什么区别

单声道只能播放一个声道的歌(一般为左声道),而立体声是双声道的,能立体声,你可以理解成就是两声道(左右两个声道),多见于早期的VCD或者一些品质不是很高的压缩。听到左右声道合成的声音,人的耳朵会分辨不出从哪个方向传来的,所以叫立体声

这样比喻吧,如你在听音响,好的环绕声就像你身临音乐厅现场。

CODEC

立体声你戴着,左右耳朵戴正确那种音响效果。

单声道你摘掉一只,那就是单声道的感觉。

单声道,双声道,立体声的区别与联系

双声道体系

单声道(mono):顾名思义,只有一个声道,就是只能输出到一个喇叭上面出声音,比如早期还有7.1声道呢,不过这已经是专业级别的或者发烧友才去玩的东西了的收音机都是音响单声道及立体声系统知识单声道的,就一个耳朵。

双声道:就是立体声(Stereo),就是现在你听的歌曲都是对应的两个耳塞、播放器是两个音响的哪种音频。

Audio):现在的杜比AC3,dts等5.1、6.1、7.1等多声道音响组的音频。

请问各位立体声的和混合立体声区别?

1.单声反射回来的声音还有一个特点,它经过圆心后继续向前走,一直传到对面围墙上,经过第二次反射又回到三音石。这样,我们就听到了第二次、第三次,甚至更多次的声音了,这里除你拍手的那次声音是原始声音,其余的都是回音。道

立体声和混合立体声是两种处理技术,它们的主要区别在于声音的录制和重放方式。

立体声是一种声音录制和重放技术,它通过两个或多个的声道同时工作,以捕捉和再现具有空间特性的声音。在立体声中,左右两个声道分别录制不同的音频信息,重放时通过不同的扬声器或设置,可以产生一种具有方位感和层次感的声音体验,使听众能够更好地感受到声音的来源和运动。

混合立体声是立体声技术的一种延续,它通过对两个或多个声道的声音进行一种接近固定的算法来输出得到的声音。混合立体声可以实现AC-3数据流的向下兼容性,即通过不同的、解码矩阵等方式,可以得到杜比数字5.1声道环绕声、立体声、杜比Prologic、单声道以及杜比的虚拟环绕声等多种声音效果。

总的来说,立体声技术更注重于捕捉和再现声音的空间特性,而混合立体声则更注重于实现多种声音效果的兼容性和灵活单声道体系中可以有多个音箱,乃至是多个间隔间隔很远的音箱。下面是我为大家分享整理的音响单声道及立体声系统知识,欢迎大家点击查看。性。

7.1声道和立体声有什么区别啊,反正我是听不出

2.立体声

我现在用2.0的 高音准 低音厚 好像在院看一样 就是屏幕小而已 朋友来我房间看都说音效很好 因此 如果不是为了 或者你不是发烧友 2.0 完全满足你的需要

这都是我在看IMAX后和听原声后得出的结论 也是以我目前所了解的来回答

7.1环绕单声道的就一个麦克风 立体声两个 可以录制来自不同方位的声音。 有立体感音效要6个音响一个低音炮...

立体声就一个耳你去过吗?那是一个美丽的城市,是我国、文化、经济的中心。那里有一个天坛公园,天坛就坐落在公园中间偏北的位置,是古代举行宗教仪式的地方。它的建筑不但外形庄严雄伟,而且有着奇妙的声学特点。比如通向皇穹宇的台阶,其中有一块被称为三音石。如果你站在这块台阶上拍一下手,你就能听到三次,或者更多次连续拍手的声音。这块台阶所用的石头和普通的石头没有什么两样,那么,它为什么会出现这样的效果呢?你知道其中的奥妙吗?机

立体声输出和单声道输出有和区别?

单声道缺乏对声音的位置,而立体声技术则改变了这一状况。声音在录制过程中被分配到两个的声道,从而达到了很好的声音效果。这种技术在音乐欣赏中显得尤为有用,听众可以清晰地分辨出各种乐器来自的方向,从而使音乐更富想象力,更加接近于临场感受。立体声技术广泛运用于自Sound Blaster Pro以后的大量声卡,成为了影响深远的一个音频标准。时至今日,立体声依然是许多产品遵循的技术标准。

四声道环绕

人们的欲望是无止境的,立体声虽然满足了人们对左右声道位置感体验的要求,但是随着技术的进一步发展,大家逐渐发现双声道已经越来越不能满足我们的需求。PCI声卡的大宽带带来了许多新的技术,其中发展为神速的当数三维音效。三维音效的主旨是为人们带来一个虚拟的声音环境,通过特殊的HRTF技术营造一个趋于真实的声场,从而获得更好的游戏听觉效果和声场。而要达到好的效果,仅仅依靠两个音箱是远远不够的,所以立体声技术在三维音效面前就显得捉襟见肘了,新的四声道环绕音频技术则很好的解决了这一问题。四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还建议增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(这也就是如今4.1声道音箱系统广泛流行的原因)。就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。

5.1声道

5.1声道已广泛运用于各类传统影院和家庭影院中,一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏时有利于加强人声,把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。相信每一个真正体验过Dolby AC-3音效的朋友都会为5.1声道所折服。

Full Duplex(全双工)是新型声卡必备的功能。想必各位读者都打过电话,当您在说话的同时还可以听到对方的声音,这就是基本的全双工概念,但是声卡上的全双工概念不是只有这样,严格来说,声卡上的全双工是指在录音的同时可以进行播放声音的工作,反之亦然,这才是真正的全双工作业。但是全双工与否的问题常出现在使用Net Meeting或是网络电话之类的应用,如果声卡真正支持全双工,那么您使用Net Meeting或是网络电话应该与一般打电话是相同的,这样的好处是可以节省大量的通话时间(也意味着节省费用开支)。

音效应用在声卡上大概是在三、四年前的A3D音效,这是由Aureal公司应用在其音效芯片上的一个音效算法,主要目的在使用二支音箱仿真声音在3D空间中的位置,由于当时声卡还没有出现多声道的产品,所以A3D音效的推出,震撼了喜好计算机游戏的使用者,在当时,许多游戏也标榜着使用A3D音效,也促使其成为业界的一个标准。除了A3D之外,还在日常生活中,我们还能见到一种一敲三响的现象。找一个同学在一根足够长的有水水管的一端敲一下,你在另一端就可能听到三次敲击声朋友,这个是非常浅显的知识了,说的通俗点,给你举个例子,。不过,这不是回声,而是由于声音在空气、水和铁管内传播的速度不一样。声音在铁内传播的速度是5000米/秒,在水中的传播速度是1500米/秒,而在空气中的传播速度只有340米/秒。有其它的音效算法,其中一个是目前使用较为广泛的Q3D,在大部份的声卡大概都是采用此音效。另一种则是Sensaura,此种音效则较常被国外产品所采用。不过虽说以二音箱就可仿真出3D空间的位置,但毕竟还是用「仿真」的,再怎么准确的位置恐怕也还比不上直接以四音箱的来得好。

不知您是否曾经注意到,在空旷的地方与在房子内说话时,声音的感觉不一样,这种在不同的环境中所产生的不同声音效果就是环境音效。而在计算机技术快速进步的今日,利用不同的演算方式,将声音仿真成不同环境中的效果,已不是件难事,其中别只是在于效果的真实度以及效果是否明显,其中为使立体声是两个声道声音不是相同的,混合立体声是把两个声道的声音混合在一起,然后两个喇叭放出的声音都一样,如果MP3是用CD压缩的,那么用立体声好,如果是用那种卡拉OK的VCD压缩的的话,那只有一个声道有人声,用听很不舒服,所以要用混合立体声.用者津津乐道的大概就属Creative的EAX环境音效了。当然,除了EAX之外还是有其它不同的算法,分别属于不同的厂商。而环境音效的应用常出现在计算机游戏之中,特别是属于3D实时的游戏,在各种场景之中,在不同的环境中,有着不同的效果,藉以营造出趋于真实的感受,如此使用者就很容易的溶入整个游戏的剧情之中。

CODEC是由二个英文字的部分所组成的,它是COder与DECoder组合而成的缩写字,由这二个字直接翻译意思是编码器及译码器,而运用在声卡上就是指可将模拟讯号转成数字讯号,及将数字讯号还原成模拟讯号的组件,早期CODEC是内建在音效芯片之中,而近来因AC ’97规范的讯号品质要求,CODEC便从音效芯片中出来,如此在音质上便不会受到音效芯片中线路干扰的影响。声卡的声音品质与CODEC有相当密切的关系,不过目前应用在多声道声卡上的CODEC大概就属Sigma及Wolfson这二家的产品普遍,所以在品质上也就没有强烈的区别。CODEC主要的工作有二个,个就是将由外界录进来的声波,从模拟转成为数字的讯号交由计算机系统处理,不论是从Mic In或是Line In录进来的模拟讯号都必须经过这个程序,才能够让计算机看得懂这些资料。另一个则是反向的流程工作,也就是将储存在计算机中的数字音讯资料,透过CODEC还原成模拟的声音,由Line Out或是多声道声卡的各声道输出口送出讯号。由此可知CODEC在声卡的组件之所扮演的角色是相当的关键,没有CODEC就无法转换讯号的类型,重要性不下于音效芯片。

立体声和5.1声道立体声有何区别

环境音效

立体声是指用音箱或者还原声源的空间,位置等声音信息,做到逼真的身临其境的感觉,这是其总体的概念。

5.1或者7.1就是五个或七个音响加上超重低音炮构成的环绕立体声系统。一般是由前端的左中右音响分别构成声像信息,而后面的两个音响播放环境声或者混响信息,构成环绕的置身其中的逼真声场,至于5.1和7.1的音响摆位有着各种制式的角度摆放。但是基本都大同小异。

而有.1的音响系统,相对好因为低音是由低音炮负责的各音箱负我认同你说法 不过呢 其实如果只听歌的话 大部分音乐都只有2声道 但是看的话 你就知道7.1声道的区别了 比如说 有一幕主角在中间 可是这时候敌人从后侧方来 那后侧方的声音用2.0去听基本听不到的 但用7.1就很明显听到位置所在 等于你房间有人敲门 你就知道声音的方向 当然 用7.1的时候摆放位置一定要摆得好才有效果出来的 但说老实 如果自己不是发烧友 用2.0加个低音炮 2000块左右 效果已经很好了 不过把均衡器调好 才是硬道理责自己擅长的频率。

立体声就相当于两个耳朵都能听到声音所以立体声是需要双喇叭才能有立5.1是6个音响分别是左声道、右声道、中置声道、左后置声道、右后置声道、重低音!体感的

音响单声道及立体声系统知识

有区别。

单声道体系的描绘:一切音频信号都被混合到一同并经过单个音频通道传送。单声道体系中可以有多个音箱,乃至是多个间隔间隔很远的音箱。要害在于,信号中不带有任何再现或模仿声响初始方位的信息,例如信号水平的不一样,以及抵达时刻/相位信息等。单声道体系的多见类型包含单声道中置音箱组,单声道别离音箱组体系,以及分布式音箱体系(带或许不带延时音箱)。虽然是单声道,体系依然可以供给全频呼应,高保真,而且可以有用地对语音和音乐进行扩声。单声道的无穷优势在于,每个人听到的都是一样的信号,而且,在合理的体系规划中,一切听众听到的体系声压级根本上一样。这使得单声道体系非常适宜语音扩声,由于它们可以较简略地带来杰出的语音清晰度。

真正的立体声体系至少有两个的音频信号通道,重放的信号彼此间有着特定的声压级和相位联系,在经过重放体系播映音源时,将会是初始音源的显着再现。当需要再现听觉方位感不只音响的播放系统,播放的音频必须也是立体声方式制作的,如果在立体声播放系统里播放单声道,得到的不会是立体声或者环绕声。以及舞台或讲台上的乐器方位时,需要用到立体声,这在艺术表演场合是很多见的需要。

这也意味着仅仅在两个通道之间进行声像调理的单音信号不具有立体声必要的相位信息,因此不是真正的立体声信号;虽然在两个通道间也许会有声压级区别,可模仿方位区别,但这只是一种仿真。就这一点展开评论的话,也许会花费数页篇幅。

另一个对立体声重放体系的请求是,全部听音区有必要被摆布通道平等掩盖,以根本共同的声压级。由于这个因素,在家庭立体声体系中,在两个音箱中间有着听音方位(“位”),在此处摆布通道声响的声压级区别和抵达时刻区别满足小,保持了立体声的声像和声源方位。听音方位在两个音箱间一个适当小的区域内,当听者处于该区域外,声像丢掉,只能听到一个或另一个通道的声响。客厅的听音方位也许不成疑问,由于可以把沙发安置在那里;但在更大型的场合,比方教堂或剧院观众席,听音方位也许只包含了观众席的三分之一,别的三分之二的观众会感到古怪为何只能听到一半节目源。

此外,立体声重放体系有必要在两个通道上从输入到输出都具有准确的肯定相位呼应。这意味着如体系输入的是一个正压力波形的信号,那么体系输出的必定也是正压力波形的信号。因此,拿鼓举例,当敲击鼓让拾音话筒发生了一个正压力波形信号,应当在听音室中也发生一个正压力波形。如你不相信这有无穷的影响,可以测验将你的Hi- Fi音箱的极性反转,然后听一个有着激烈中心声像的音源,比方独唱。当肯定极性被过错翻转,你将无法取得安稳的中心通道声像,它将会远离中心徜徉,你可以听到两个音箱方位。

很多人将其误解为立体声体系,由于有两个声道,而且“立体声”调音台连接在体系之前,全部体系中都用到立体声放大器和均衡器。可是,这些体系短少的是对全部听音区的均匀掩盖,以及每个声道对听音区的掩盖有着极小的声压级区别和相位呼应区别。咱们或许可以把这类型的体系叫做分区掩盖体系。要在大型场馆取得适宜的声掩盖以重现立体声声像,必需要有一个音响体系能为每个声道的信号供给均匀掩盖全部听音区的才能,一起保有声响方位感。这种体系有时需要更多的核算,或由于听音区太宽,无法实现滑润的堆叠掩盖。

如双声道体系播映立体声信号,又不能相对于传统的单声道而言,“立体声”是以前双声道音频系统刚出来时的名称。现在不太用这个词了。供给滑润的声响堆叠掩盖,那么听音区中的半数人只能听到一半音频节目内容,这使得双声道体系关于音乐扩声来说是一个劲的挑选。大多数听众跟别的人听到的是不一样的音乐混音。这是在音乐及文娱用途的场馆中过分多见的疏忽,即便是在应当具有非常好体系规划的场馆中也如此。认为双声道体系等同于立体声体系,这是有着巡演或现场音响体系工作布景的大家常有的误解。

当用一个双声道体系为一个单声道语音话筒扩声时,在房间中线的坐位,刚好坐落两个声道之间,一样也会体验到频率呼应和掩盖均匀性的无穷变化,这是一样信号从两个声道以不一起刻抵达听音方位而引起的声干与和信号彼此抵消所造成的结果。这是双声道体系在语音扩声运用中需要注意的当地。

左/中/右体系

LCR体系在剧院和大型教堂中是多见的,这些场合需要运用单声道语音扩声,以及音乐或盘绕声效或以特别方位感混音,带有立体声或类似立体声声像。这种三声道体系的每个声道都应当对全部坐位区供给掩盖,一起保持共同声压级和声响方位感,好像前面描绘的单声道及立体声体系一样。体系规划师可以用一些办法来扩展立体声掩盖听音区,这些办法涉及到运用补声响箱。

补声响箱用于为从左或右声道音箱组装置方位难以达到的地面区域供给掩盖。

在上面的例子中,左声道/右声道的补声响箱与中置音箱组是彼此的,而且经过一个信号延时器取得馈送;这么关于在房间右边的人,来自左声道补声响箱的信号与来自左声道音箱组的信号将会一起抵达,如左声道音箱组的信号可以抵达此处的话。关于坐在右前方邻近的人来说,他们依然会听到从左声道传来的节目,以取得完好的节目内容,虽然立体声声像与坐在房间中心的听众感遭到的声像相比有所偏斜,可是终立体声效果仍是对比令人满足的。音箱类型的挑选,以及音箱的声压级和延时设置,对补声响箱的成功结合来说都是非常要害的;如声响太大,延时太长或太短,补声响箱都将减损别的听众听到的声像。如你想在家里测验研讨哈斯效应,那么主张你优先设置声压级和延时,以及学习如何运用时域丈量体系。

运用中置音箱组的一些音箱来作为补声响箱也是可以的,特别是跟着DSP矩阵体系越来越廉价,为每一个音箱设置单独的延时处理变得极为简略。这种办法在中置音箱组具有与左/右声道音箱组类似的音箱时,尤为有用。

立体声话筒和单声道话筒的区别?

描绘为左/中/右(LCR)装备的'音响体系有其特别的运用。它结合了两种体系的长处;主要的是,在运用LCR体系时,混音工程师理解哪个信号有必要发送到哪个音箱,以及哪些信号线路会致使疑问。此外,LCR体系并不适用于一切房间形状或听音区规划。

单支话筒时没有区别(单支话筒就没有立体声,只有J音效S才声卡所支持的声道数是衡量声卡档次的重要指标之一,从单声道到的环绕立体声,下面一一详细介绍:会告诉你是立体声)