PSP经典的联机游戏(除了怪物猎人,,弑神者,patapon)

1《英雄传说:空之轨迹FC》中文版

怪物猎人编年史(怪物猎人编纂者)怪物猎人编年史(怪物猎人编纂者)


怪物猎人编年史(怪物猎人编纂者)


怪物猎人编年史(怪物猎人编纂者)


本作是大人气游戏《英雄传说:空之轨迹FC》的完结篇。2《高达

编年史》中文版本作收录了众多高达系列,加入了大量全新机体。

3《我的出租车》中文版

D3P发行的一个模拟驾驶出租车的小游戏,很适合在休闲的时候放松用。

4《神秘岛》中文版

拥有全球1300万玩家的经典解谜游戏《神秘岛(MYST)》的PSP移植版。

5《终幻想7

核心危机》中文版

玩家在《核心危机》中将扮演神罗(Shinra)公司的一个年轻士兵扎克斯(Zack)执行各种任务。6《》中文版

LEVEL5于PSP平台诚意大作,精彩不可错过。

7《旋转方块》中文版除了消除方块之外,还有超过200问的图形谜题等待你解答,生动的画面,简单的规则,谁都可以轻松享受到这款游戏的乐趣!8《终幻想战略版:狮子》中文版

两个年轻的英雄埋葬在历史的影子中的“真实”诉说伊瓦利斯世界的原点的故事传说,正在苏醒……

9《怪物猎人:携带版2》中文版

《怪物猎人2》承袭前作获得好评的游戏内容,并加入丰富的新要素,包括崭新的武器、招式、怪物等10《超杰交融》中文版

随着世界的不断变动,受命

ARPG编年史:00年代上,创新与Diablo的克隆体

有关Action-RPG的文章依然在缓慢但稳定地更新着。上一篇的内容主要涵盖了90年代后期的一些作品,让不少老玩家追忆往昔的同时,也指出了自己心目中的90年代的佳作与遗珠。

由于暴雪《暗黑破坏神》的问世,90年代后半段也许是ARPG重要的时期之一。它的影响力有多大呢,别急朋友,00年代的游戏会给你。本篇文章依旧以5年为一个跨度,内容也较为主观,谈及的主要是笔者认为值得注意的游戏,如果遗漏了您心中的经典,请原谅我的老年健忘症。

上古卷轴3:晨风

即使2000年日益临近,ARPG的流派类型依旧看不真切,原因在于同质化的游戏数量显著增多。举例来说,尽管《上古卷轴》系列以即时制,动作对抗为特点,但是它强烈的CRPG元素往往将它推向了这个派别。

以我个人来说,我依然将其归类于ARPG,近科隆游戏展上出现的《上古卷轴:天际》也证明了这一点。但是出于类型界限的考量,在这里我们还是不深谈“老滚”(Elder Scroll直译)系列。得益于《恶魔城X:月下夜想曲》的流行,某些横版卷轴的ARPG得以出来,自成体系。

这应该是大部分玩家都十分熟悉的一段时期,action-RPG不是像《暗黑破坏神》一样,高空视角下不断点击并获取战利品(Click-and-loot);就是像《伊苏》那样的第三人称冒险。当然,这里也为人称游戏留下了足够的空间,只要它们能够花费足够长时间在肮的地下城中历险,剩下的一切都只会被归类于带有RPG元素的XX类型游戏。在下文中,我们也将会提到一些“边缘”游戏,但也只是蜻蜓点水,提一提首部作品。毕竟有更多主流的ARPG代表等我们一探究竟。

Diablo 2

2000年 ,ARPG中的"三驾马车"带来了新世纪的啼叫。其中重量级的作品自然是暴雪定义性续作《暗黑破坏神2》。相较于处女作的成就,《暗黑破环神2》收到了更大的反响。原因也很简单,该作不仅以各种方式拓展了游戏性,多人玩家还能够更加便捷、愉悦地进行游戏。从RTS大热作品《星际争霸》得到跨越式发展的“战网”平台,为Diablo2带来了更丰硕的果实。除此之外,无数后来者都沿着Diablo2的足迹发展,这些庸众中也许只有Westwood的《Nox》(救世之门)值得一提,但也仅止于此。

杀出重围

另外一个在千禧年发布,将将达到APRG标准的PC游戏名叫《杀出重围》(Deus Ex)。Valve在1998年发售的《半条命》为FPS(人称射击)带来了根本性的变化。曾经的FPS往往在游戏中填充尽可能多的动作与障碍元素,一切游戏开始尝试用不同的分镜获得成功。像《网络奇兵》就因此获得了大量的褒奖,作品中的Cult风格甚至跨越了时代。但《半条命》告诉他们,“射击”也许只是成为FPS大作的一个齿轮。Warren Spector,Harvey Smith,以及无数在Ion Storm开发《杀出重围》的年轻才俊,提出了另一个可能性:他们将人称动作,RPG的角色进程,应变式相结合,让《杀出重围》成为当时为的ARPG。

Online

让我们再看看主机游戏,巨大的改变依旧在进行。在1999年末,世嘉Dreamcast主机在全球发布,随后不久,索尼的PS2也开启了狂销之路。无论世嘉怎么努力,昙花一现的Dreamcast似乎被诅咒而走向失败,但是Dreamcast依旧将众多的主机ARPG大作作为招待:《Online》——一款多人在线,带有Diablo色彩的ARPG,该作成功地开拓了属于自己的小众市场。根据《Online》的发售时间与特点看,它很有可能对卡普空《怪物猎人》的诞生产生了不小的启发。不久之后,就被移植到了PC端,Gamecube甚至Xbox平台。Dreamcast还见证了《罗德岛战记》ARPG的诞生,当然这是经过了正版授权的。

暗云

PS2当时并没有太多时间烹调出太多APRG的佳肴,毕竟2000年它才刚刚上市。许多玩家在美版游戏《Summoner》上寻找到了不少乐趣。更为重要的是,新建不久的开发商Ll 5在00年末发布了自己的游戏——《暗云》,由于和当时某些ACT游戏类似,它的艺术风格受到了不少玩家的批评,但是事实证明这是在对的时间出现的对的游戏。几年之后,Ll 5推出了质量更高,但销量减少的《暗云2》,之后被Square Enix雇用协助《勇者斗恶龙8》的开发,则完全改变了公司的运行轨迹。

博德之门:黑暗联盟

对比之下,2001年并没有什么大作出现 。任天堂GBA正式发售,名为《洛克人:网络战斗》,带有战斗动作特点的洛克人RPG在之后不久出现在掌机平台。按照以往《洛克人》的习惯,每部作品几乎都是一年一发,直到前一作的受欢迎程度完全被耗尽,但是“网络战斗”1、2的迅速推出则让我们感到十分开心。

对暗黑破坏神的狂热终于在主机平台得到了反馈。《博德之门:黑暗联盟》抛弃了以往复杂的CRPG类型与适配性的作模式,而是表达了对《暗黑破坏神》的致敬。该作十分有趣,并且销量,可以看出主机玩家对于PC的移植作品的包容度还是十分高的。

哥特王朝2

2001年的内容几乎就到这里。看看PC平台,Diablo2的“DLC”,一些正派的action-RPG以及被时代遗忘的Action-RPG克隆体。区别于《暗黑破坏神1》的拓展版本,北方暴雪制作的“毁灭”迅速成为了每个玩家的必备版本。Nihilistic制作的《吸血:化妆舞会》尝试将Cult风格代入游戏世界,但是结果却并不令人满意。由德国Piranha Bytes公司开发的《哥特王朝》则是一次CRPG元素与第三人称动作游戏的融合。他们于2002年制作的《哥特王朝2》甚至更为成功,这些都是值得重温的经典作品。

地牢围攻

除了《哥特王朝》系列,2002年还有另外两款Diablo-like游戏在PC端问世。 Gas Powered Games制作的 《地牢围攻》在宏大细密的世界下,带来了快节奏的冒险体验。该系列还将在接下来的几年脱出不少续作以及糟糕的改编电影。Larian制作的《神界》同样将Diablo风融入了CRPG(Comr RPG)中,它也同样产生了诸多续作,虽然看上去相当于不但重复自己的前作。

这一年,Arkane 工作室正式亮相,他们带来的《地城英雄志》让人联想到《地下创世纪》,这款人称游戏同时在Xbox与PC平台发布。可能它算不上跨时代的经典,但是也足够能带给你偶然间的震撼。

王国之心

2002年末还是以家用主机结尾。但是Square Enix与制作的《王国之心》融合了《终幻想》与的人物,创造了勉强可以辨识的赚钱机器,像《王国之心》这样的游戏类型在之前见所未见。制在之后发表的系列轨迹上得到了不断的改善与发展,这是一款基本上靠猛打按钮,结合动画电影制作而成的大型游戏。如果我们按照一般游戏的定义评判,《王国之心》系列也许是主机ARPG历史上为成功的游戏。另外一款值得一提的游戏则是在GBA平台上发布的《天空战记》。在和前开发团队不欢而散之后,世嘉决定将该系列以ARPG的形式复活。是的,没人知道他们为什么这么做!

伊苏6:纳比斯汀的方舟

在2003年,市场并没有什么有趣的进展,但这却是日本ARPG非常诡异的一年。经历了多年的蛰伏,Falcom的伊苏系列以《伊苏6:纳比斯汀的方舟》归来,该作首先在PC平台发布,再接下来的数年里又登上各大主机,在全球流通。对于有些令人失望的《伊苏5》而言,《伊苏6》倒是打了个漂亮的翻身仗,游戏引擎不久也得到了又一次提升。在Gamecube平台,“终幻想”得失并存。《终幻想:水晶编年史》在任天堂主机回归,这是一款出色的多人ARPG,但是游戏的硬核,与原版RPG的背离,阻止该作达到它原本应该的高度。

我们的太阳

GBA是2D Sprite技术的乐园,大量的开发者都在利用这个较为健康的软件市场。SE发布了《圣剑传说》的迷之重制版——《终幻想冒险:圣剑传说2》,就像超任时代后发布的每一款圣剑传说,这似乎并不是玩家们寻找的那款游戏。Konami将许多主机游戏的特色融入到了掌机中,制作了《我的的太阳》系列,游戏卡带还有阳光感应器,我们需要将其放在阳光下为主角的武器充能。今天是阴天?那么我希望你的角色会隐身。尽管这是个十分奇怪的设定,但是小岛秀夫的作品还是十分有趣的。说起奇怪的游戏,《龙背上的骑兵》是不该忽视的SE作品,这款PS2平台的ARPG终催生出了今年的爆款《尼尔:机械纪元》,空战,低空战与陆战的超出了玩家想象,横尾太郎的剧本与游戏的基本元素从开始就紧扣人心。

神寓言 Fable

2004年是让ARPG迷们激动的一年。《博德之门:黑暗同盟2》《诺拉斯战士》《冰城传说》《辐射:钢铁兄弟会》《X战警传奇》都为Diablo风的动作游戏添砖加瓦。PC玩家还可以享受到十分出色的《圣域》。如果你对Diablo的克隆体不再感冒,你也许会对《吸血:避世血族》感兴趣。该作本应经过更长时间的调整才能成为可玩的游戏产品,但是作为Troika的绝笔之作,这理应铭记在心。这是一款人称,交织着CRPG色彩的游戏,但是它以未完成的形式发布了,在坏的时间,随着开发商,沉寂在历史的长河中。

主机RPG也进入了2004年,也许的大作就是Lionhead Studios的《神寓言》,该年9月在Xbox平台发布。由于制作人Peter Moyneux一款的大肆炒作,《神寓言》遭受到诸多非议,但是游戏本身的质量十分过关。当时,一款非日本制作的高质量RPG游戏极其稀有,《神寓言》也许就是ARPG平台上代表性的例外。

光明之泪

世嘉依旧在制作平庸ARPG的道路上越走越远,他们似乎对制作“光明力量系列”有着难以言喻的坚持,于是《光明之泪》就在PS2上诞生了。明智的一点,就是他们雇佣了知名的工口画师担当人物与艺术风格的设计。当然,这款作品的销量惨淡,但是它的周边却异常火爆。

说道这里,2004年见证了“王国之心”系列在GBA上的续作《王国之心:记忆之链》,毕竟在掌机平台,这部作品还算OK。这也许是一次试水,之后SE在其构架上制作出了质量甚高的作品。

王国之心

2005年,我们也许可以叫他“续作之年”。主机平台上,《王国之心2》与《特隆》、《加勒比海盗》一同上架,光明力量又诞生了另一部作品《光明力量Neo》,这并不是一款TRPG。Falcom则以伊苏6的引擎制作了《伊苏:菲尔迦纳的誓约》以及《迷城的国度Next》,都是续作中的杰出代表。

《地牢围攻2》《X战警传奇2》以及《英雄:拿起武器》(Champions:Return to Arms)依然以各自代表的Diablo风取得了不同程度的成功。

两家致力于RPG制作的开发商,抓紧机会在各自耕耘已久的主机平台发布了的作品。Ll 5以《侠盗银河》作别PS2的云彩,这是一款科幻主题的ARPG,从诸多层面上反应了Ll 5的风格特点;加拿大的开发商Bioware则依靠Xbox上《星战:旧的武士》获得的成功,尝试了和以往风格十分不同的作品——《翡翠帝国》。虽然有原生的缺陷,但是Bioware将ARPG的水花喷洒的到处都是,这对公司未来的方向发展也具有启发性意义。

翡翠帝国

走马观花地略过这些岁月,千禧年的前5年对于主机,PC甚至掌机都是十分重要的。主机层面上,越来越多开发商进入市场,并取得的不错的收益;毫不夸张的说,PS2的销量记录可能是空前绝后的,尽管Xbox的销售量没有那么多,但是同样赚了个盆满钵满。相较而言,PC游戏市场则稍显惨淡,几家寡头吸取了游戏市场的所有养分,软件零售业同样在消退,就连微软也把新利益点从Windows游戏转移到新发现的主机上来。

吸血:避世血族

当然,一场革命正在悄然进行,我们不仅将见证PC市场的复苏,他们对于全球出版商的吸引力甚者比之前更强。出版了大热之作《半条命2》的Valve,甚至开启了零售分销的备选项目,2005年的沙漏即将流尽之时,Valve签署了和外部出版商的份协议。是的,PC游戏的救援之手即将赶到,但是主机和掌机将会收到重创而学到宝贵的一课——无数ARPG开发者早已明白的道理:简单创造销量(Simplicity Sells)

Source::Shaun Musgre

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农的那些异同

ARPG编年史:00年代下,第三部等于有生之年?

ARPG作为RPG游戏的分支流派,诞生了许多不会随时光褪色的作品。不知不觉,这已经是有关该系列作品的第五篇文章了,上一次我们回顾了00年代早期,《暗黑破坏神》的成功导致了大量模仿品的产生,史克威尔·艾尼克斯则将《终幻想》与“”联系起来,如此戏剧化结合而成的《王国之心》却获得了惊人的成功。如今霸占PC市场Steam那时才刚刚起步,任天堂则需要再过几年才能迎来自己的福音……对了,苹果公司在一两年后开发出了iphone,并从此奠定了自己在新千年的地位。

不知为何,action-RPG的概念依旧模糊且难以定义,但是开发者们似乎找到了从中获取成功的方式——你必须让游戏易于上手。

恶魔之魂

本周我们将进入00年代的后5年,史克威尔对《王国之心》进行了令人困惑的改动,暴雪则将自己的精力转移到了爆款MMORPG《魔兽世界》上来。从现在看,这似乎是一段action—RPG的拓荒前的时光,虽然依然涌现了不少《暗黑破坏神》品,但是更多的潮流追随者将目光放在了下一个稳赚不赔的流派——MMO上。

一些游戏由于由于试验性过强,以至于我们在谈论action-RPG时往往不会提到他们,但是在它们的补丁中我们依旧可以发现线索与证明。我们还会看到一些移动端的action—RPG游戏在这一时期出现,成为智能手游的先行者。

如龙

让我们先从2005年底发售的几部作品开始吧。世嘉《如龙》于2005年12月正式在日本发售,《如龙》混合了打斗、RPG与冒险元素,这也创造出了一款与众不同的综合游戏。《如龙》系列终成了世嘉为活跃的招牌性作品,直到今天它依然在进行常规的更新。

另外一款12月大作非《王国之心2》莫属,该作首先于12月在日本上市,在剩下的几个月里陆续在其他发售。出于前作大获成功的信心,开发团队在《王国之心2》中增加了更多奇怪且有风险的尝试。制得到了些许改进,像与木兰这样粉丝们不是那么熟悉的新人物也从世界中分离出来。遗憾的是,虽然使用了真人实景,但《加勒比海盗》与《》中的人物并没有随场景的变化而变老。《王国之心2》是他们的另一个爆款游戏,SE似乎终于找到了自己在《终幻想》与《勇者斗恶龙》之外的第三根支柱,他们所要做的就是好好开发,别自毁长城。

无尽传说

我们并不可能穷举出每一年的每一款action-RPG。在谈论到相同类型的游戏时,一些年份中某一款游戏的重要性就会比其余加起来的还强。2006年就是如此。

action—RPG在今年诞生了许多小游戏,但值得一提的作品只有3款。首先,日本Falcom再一次将“伊苏系列”复活,这部前传作品采用和“菲尔迦纳的誓约”相同的引擎,《伊苏:起源》很长一段时间仅在日本发售,但这却是该系列出色的作品之一。游戏在2006年于Windows 系统PC端发布,终在Steam、GOG与PS Network等多平台发售。Iron Lore与THQ继续燃烧着《暗黑破坏神》的火焰,他们制作了《泰坦之旅》一款PC端游戏并将在10年后在移动端重现。有趣的是,《伊苏:起源》与《泰坦之旅》移动版的开发商同属于一家)—DortEmu。

泰坦之旅

这两部游戏通过重新发售的游戏,留给玩家的印象更深。第三款游戏就没那么幸运了,《无尽传说》是由SOE(Sony Entertainment Online,这帮家伙之前制作了《无尽的任务》)制作并发行的一款游戏,游戏借鉴了《暗黑破坏神》。该作于2005年首发,该作的销量不错,以至于在2006年该系列在PSP和PS3上推出了另外两部作品。但是从任何层面上,这两部都没有达到预期的目标,这也是我们一次听到SOE的名字,并看到他们制作的ARPG上架的情形了。

和《无尽的任务》遭遇类似,世嘉旗下的《》系列由于遭到市场的冷遇,该品牌也进入了冷藏期。

暗夜之门:伦敦

而2006年似乎成了悲惨的一年,从许多方面而言都是如此。但是ARPG游戏却在下一年得到了腾飞。

2007年许多重量级的作品上线了,虽然许多作品严格意义上并未被归类于ARPG,但是对于我而言大量的ARPG基因让人对其难以忽视。有趣的一点就在于,07年的游戏呈现出了百花齐放的态势,无数工作室冒出了头。

Cyanide 制作的游戏《洛基》并没有逃出《暗黑破坏神》的范畴。另一方面,反而是由”大菠萝“原班人马打造的《暗夜之门:伦敦》给予玩家许多不一样的体验,职业使用的是人称视角,而其他职业则可以选择第三人称的背后视角。在许多细节上,你依旧能看到《暗黑破坏神》的影子,但是《暗夜之门》却以更加丰富的形式加以呈现。

巫师

对于西方玩家而言,07件莫过于Bioware《质量效应》的发布,Bioware从之前制作的纯种action-RPG《翡翠帝国》中向后退了一步,但在《质量效应》中我们依旧可以看到战斗对抗中大量的动作元素,此后的系列作品动作元素也越来越多。迄今为止,《质量效应》依旧是Bioware为成功的作品,尽管该系列似乎近正在经历自己的低潮期。

谈到Bioware,我们也会联想到他的前合作伙伴Interplay,他们正在忙于将自己畅销的《博德之门:暗黑联盟》搬上更多的平台以提升其知名度,该作的PC版由一家名不见经传的波兰开发商制作,它的名字叫CD Projekt。然而Interplay似乎用尽了他们的运气,在开发后期他们不得不取消了PC端的移植。

质量效应

虽然项目告吹,但是CD Projekt依旧从中得到了宝贵的经验,并决定以Bioware的”极光引擎”打造一款原创游戏。以同名畅销改编的游戏《巫师》,虽然作品首发的招待会规模很小,但是这部作品却在今后的十年获得了爆炸式的流行度。当然,许多朋友肯定对我把《巫师3》称作一款action—RPG持否定态度,但从该系列作品我们的确能看到《博德之门:暗黑联盟》的影子,这应该算是个“安全范围内”的解释。

对于CD Projekt自己来说,通过搭建GOG商店,他们为许多PC端RPG旧作与更多游戏提供了优质服务。事实上,你就可以在GOG平台购买到我在系列文章中提到的诸多PC游戏,这一切都归功于CDPR对于开发商与版权执照的仔细调查与研究。

奥丁领域

除了Xbox 360上的《质量效应》,其他的家用主机鲜有能让action-RPG玩家提得起兴趣的作品。值得一提的就是曾制作过《公主皇冠》的“香草社”,他们的作品《奥丁领域》在PS2上发布了。这依旧是一部“香草社”风格的作品——横版卷轴式的ARPG,出色的艺术设计,独特的背景配乐,该作近在PS3、PS4、PSV上重置发售。

如果这并不是你的菜,那么你应该试试在移动端体验一下,两部掌机作品风靡日本,并收到了大量中型工作室、发行商的注意,他们甚者成了许多家用主机上action-RPG的参考模板。

伊苏:起源

NDS在2007年发布了两款不同寻常的action—RPG,史克威尔·艾尼克斯制作了品质出众的《美妙世界》,但由于系统原因被遗憾的忽略了。该作继承了SE在GBA《王国之心》上的混合元素,受到日本风格街道的启发,该作加入了许多新机制。

另一款战棋类RPG《召唤之夜》则全球发布了action—RPG模式的外传《召唤之夜:孪生时代》,游戏采用了俯视视角与砍杀,还包含了有趣的双人。但是《召唤之夜》系列的action-RPG作品只此一部,也许是受到了开发商Flight-Plan在2010年就倒闭的影响吧。在我们离开2007年时,iphone在这一年全球发布了,这也为手游开启了新篇章。

美妙世界

2008年就是暴风雨前的宁静,我们能够看到许多游戏发展的新趋势。首先,掌机市场呈井喷态势,就算是Wii销量也同样大增。在Wii与DS之间,新的光芒在原本属于PC的大型休闲游戏市场上照耀开来。08年中旬,苹果上线AppStore,要不了多久它就会获得和PC端相同的份额。

《怪物猎人》的热销对于日本游戏开发商,乃至于传统游戏版图都起到了震动作用,它看上去就和此前的《塞尔达》一样,《怪物猎人》带给其他厂商的启发就是要在游戏中添加更多的RPG成分。

PSP

世嘉洞察到了机遇,他们便开始着手于《》的复活工作。PSP上的《》移动版是一款结合《OL》与《怪物猎人》的混合作品。这款游戏在正确的时间出现在正确的地方,由于该作十分畅销,世嘉紧接着就推出了两部续作。在NDS平台,世嘉发布了《 Zero》,这就不像前者那样辉煌了。

史克威尔·艾尼克斯则发布了《终幻想:核心危机》(注:日本于2007年9月13日发售,于2008年发售),FF7CC作为FF7的前传讲述了艾丽丝的前男友,英雄扎克斯的故事,他与克劳德有着许多共通点。该作在游戏手感上稍显笨重,但是游戏剧情与结尾则是无与伦比的精彩。FF7CC是一部非常成功的作品,但不知为何迄今为止我们还没有看到FF7数码重制版的出现。

伊苏7

西方市场则又是“续作之年“。《Fable 2》在Xbox 360上线并展现出了和此前Peter Molyneux提到过的潜力。Beda则从Interplay收购了“辐射系列”,并推出了续作《辐射3》,该作品以动作为核心导向。这里,我们又将谈到另一个具有争议性的话题,《辐射3》和《上古卷轴》系列一样,处在act冒险与action-RPG的模糊区域。Reality Pump在2010年推出的《双重世界2》同样让人难以辨认,既然我不确定他们的类型,我也就不强将其归类于ARPG中了。

受《暗黑破坏神》启发,由Ascaron制作的《圣域2》也许是对应ARPG概念的一款游戏,许多玩家在谈及该流派作品时,也常常会引用到这款游戏。

辐射

00年代即将进入尾声,浪潮也随之袭来。From Software的作品《恶魔之魂》在2009年登陆PS3,这个原本毫不起眼的游戏工作室突然就成为日本游戏界的宠儿。继承前作精神的《黑暗之魂》系列则从多个角度诠释了日式action-RPG在下一个十年该有的模样,我们也将会在下一篇文章中提到这部作品。日本Falcom在PSP上发布了《伊苏7》,香草社则在Wii上发布了APRG的杰作《胧村正》,但是他们选择了Wii与PSV这两个平台…… 史克威尔·艾尼克斯则在NDS上推出了《王国之心358/2天》,既然正统的《王国之心3》将于明年上线,那么SE也不必癫狂地通过稀奇古怪的名称,来保有作品热度。顺便一提PSP上的《Half-minute Hero》(半分钟英雄),这是对RPG游戏的绝佳拓展!

火炬之光

西方开发者同样忙得不可开交,《无主之地》将“大菠萝”风格中收集战利品的添加到了FPS游戏中。游戏中的RPG元素十分丰富,以至于我有时就会将其当作是action-RPG的变种。似乎我在之前遗漏了《哥特王朝》系列,但是该作的开发商与新发行商合作,在09年推出了新作《崛起》。它继承了“哥特“的精神,也有自己的缺陷,游戏中大量的好点子则让动作迟滞等问题成了白璧微瑕。

说起好点子,《神界2》带来了正统的action-RPG机制,但是添加了骑龙空战的对抗模式。如果你一直专注于PC端,你还可以体验到Runic的《火炬之光》,这是一款十分出色的Diablo风游戏。而近上线的移动版游戏则并不是那么好,甚至让人怀疑这是否是同一部作品。一句话,支持原作!

泽诺尼亚传奇

这也是我们终于可以谈谈手游的地方……在2009年,两部十分重要的移动端action-RPG在iOS平台登场。首先就是在iOS早期风头正盛的Gameloft,《地牢猎手》是手机上和《暗黑破坏神》相近的作品,看看现在的手机市场反倒有些伤感。如果你倾向于东方的action-RPG,Gamevil发布《泽诺尼亚传奇》则依旧延续了俯视视角,砍杀。这两部作品都制作了诸多续作,对于iOS作品的成长与转型也起到了关键性作用,当然这两部作品现在都已经无人问津了,对这就是手游的历史。

冒险编年史

在该十年接近尾声的时候,游戏已经发生了巨大的变化。PC市场早就不是垂挣扎的老人了,它早已在宣布其讯的瓦块上挑起踢踏舞来。主机则在Wii这里进入终结,这个问题几年之后才将解决。掌机也同样正走向"过时",他们也即将被新产品替代,但是市场上再难看见和前任可相匹敌的产品。2010年同样是“续作之年”。在移动端,《地牢猎手2》与《泽诺尼亚传奇2》都在部成功的基础上推出了续作。由FDG与EXE-Creat制作的《冒险编年史》只在日本发售,游戏刚一上线就受到了玩家的热烈欢迎。史克威尔·艾尼克斯则在掌机端上线了另一款《王国之心》游戏——《王国之心:梦中降生》,在游戏的末尾,SE还发布了《王国之心3》的预告片。那还是在2010年,在今年夏天,才正式确定KH3将在2018年发售。我学到了如何跳票,这一跳就是7年。

fable 2

在主机和PC平台,我们看到了《质量效应》《Fable2》与《辐射3》的续作。与此同时,《辐射》的原班人马终于制作出了另一款游戏。《阿尔法协定》是一款间谍主题的action-RPG,当然其中存在着大量争议。但这确实是一款具有创造性的佳作,和我们见到了许多间谍RPG都不同。Wii在进入天堂之前,听到了RPG送给它的欢呼,在Wii平台上的两款游戏都以即时制为特点。我更愿意把《的故事》(The last story)而非《异度之刃》看作是一款ARPG,这款由MIstwalker与FF之父坂口博信制作的游戏,体现了“盛名之下其实难副”的古谚。当然,这依旧是一款质量尚可的作品,我们完全可以入手。

戴斯班克

坂口博信并非一个回归的传奇人物,Ron Gilbert——《猴岛冒险》与《银莲公园》的制作人,将自己的邮戳盖在了《戴斯班克》之上(Deathspank),这款游戏由Hothead 游戏开发。《戴斯班克》的反响很好,在接下来的两年他们都发布了续作。《横尾太郎》和Cia合作,制作了风格奇诡的《尼尔》,这部作品的主人公难得地做到了权衡东西方口味。这一不同寻常的主题以及将机制打败的钓鱼小游戏都让该作遭受冷遇。但随着今年《尼尔:机械纪元》的火爆,前作《尼尔》又频频被提及,后知后觉的玩家也为其贡献了不少销量。

尼尔

更重要的是,这5年其实没有真正意义上的《暗黑破坏神2》与《王国之心2》的仿制品。Action-RPG的粉丝还要再耐心等待《暗黑破坏神3》的到来。《暗黑破坏神3》上线时,它并没有产生和前作一样的影响力,另一部游戏将接过火炬,在东方与西方的交汇处点亮,在下一篇文章中,我们也会见证这一历史性的局面。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农的那些异同

需要一些PSP游戏,多提供多给分

《DISCIPLINE》欲望学院

游戏的主人公“早见拓郎”因为某些原因离开家,进入了圣Arukadia学院。这是个女生占压倒性多数的学校。在宿舍里开始新生活,看似是美好的开始,但是早见很快就遭到屡屡袭来的不幸,十分后悔来到这个学校。宿舍里的怪人美女们、以朋友的名义却象瘟神一样跟在周围的同学们和H的教师、以学校为巢穴的数不清的极恶学部,再加上和被称为恶魔之子的“森本レオナ”的相识,更是敲开了不幸的大门。到了绝境的早见能否从森本レオナ的毒牙中逃脱呢?

《DISCIPLINE》游戏中主要的两个女主角是音川沙织和森本レオナ,两人都是早见的同学。音川是在宿舍里还算正常的女性,学习认真的优等生,多次帮助主人公摆脱困境。而森本则是经营着圣Arukadia学院和森本财团的财团千金,姐姐是学校的兼。凭借金钱和权利把学校当成自己的私有品。性格高傲,是属于觉得围着自己转的类型。

《DISCIPLINE》游戏属于比较典型的校园蓄派,H很多。并且剧情丰富,画面,无论从游戏画面或游戏配音来看,都称得上是一部大作。

给《DISCIPLINE》设计了5个Ending,但对于这样的一款大作,似乎显得少了点。

《梦见之》

《萝莉的时间》

《滑溜溜的汁液》

怪物猎人2G强输出装备编年史 太刀篇

要累我们啊······

太刀篇:

骨刀系:

骨—>大骨—>骨刀【狼牙】—>骨刀【鲛牙】—>骨刀【龙牙】—>刀(天刀)—>天上刀(双天刀)—>天上天下天地无双刀(三天刀)

骨刀系结束————————无属性太刀。

铁刀系:

铁刀—>铁刀【契】—>铁刀【神乐】—>斩魄刀—>斩魄—>神斩破刀—>哭斩魄刀—>哭斩魄刀【真打】

铁刀系结束————————雷属性太刀。

还有还有···懒得打了···现在才发现楼上给的网站都有···唉,辛辛苦苦打的字啊···

初期即下位比较好的有:黑狼鸟套装,其属性有,利刃,见切,高耳

镰蟹套,斩味+1,利刃,快磨

中期即上位比较好的有:金狮子 黑龙 祖龙套

后期G级有:祖龙 金狮子 教官套

但综合来讲,各种装备对应不同战术,对于哪种怪能发挥到多少都是不同的,比如电龙,如果用金狮子的话虽然斩位不凡,基本大家都是用枪或统枪杀起来比较顺心又安全顺手,但这套装备并不能提供更好的对统枪的发挥,需要炮术和爆弹强化才可以

全部太刀系武器资料

lz虽然想知道很多,但很显然LZ还不能完全理解游戏的精神所在。我只能尽可能地回答你。其实这对我而言也是一个难得的回顾过程。

首先说明,强调武器输出,技能按照重要性无外乎就是匠、利、见切、攻击up和属性攻击强化,顶多在加上高磨。了解这一点,是配好装的指导思想。另外,火事场力2是一种极端的提升输出的技能,也可以考虑。

游戏初期:你不可能有充足的材料来做的珠子,为了做一套装备你都要连续刷怪N多次。由于下位装备镶嵌孔少,想混装基本不可能。只能选择技能比较好的套装。几套。

1、怪鸟D,也就是青怪鸟套,(去打什么怪不用我说了吧)。技能是见切1、攻击up小,砸珠子能出属性攻击强化。但这个时候属攻珠几乎不可能。

2、黑狼鸟套。技能是见切1和利,你可以换一个黑狼鸟伪装头,可以配出高耳。这是下位必做的。有了这一套,基本上算是下位强的了。因为下位没有带匠的装,你更不可能配出来。

中期也就是上位,这个时候依然不混装。套装有这么几套。

1、镰蟹S,攻击up小和匠

2、镰蟹U,利和见切1

两套都很好,洞也不少,可以再配出一个技能。镰蟹S可以配出见切1,镰蟹U可以加到见切3,当然你也可以砸出匠来,都是提高输出的办法。

3、霸龙套,匠和见切2,可以加到见切3。这一套要用到的配装上。

4、白一角龙U,匠和火事1,可以加到火事2,开火专用。

到了G级:没有面面俱到的套装,想要单纯提高效率必须混装。

1、高耳校服:高耳、见切2、匠

霸龙头:达人珠

黑角Z身:名人珠

苍火龙Z手:名匠珠

赤电龙Z腰:名匠珠

苍火龙Z脚:防音珠X2

2、输出装1,匠、利、见切2,优点在于不用武器的洞,当然你用3洞武器加仙人珠就可以加到见切3。

赤镰蟹Z头:匠珠、斩铁珠

黑角龙Z身:名人珠(和上一套可共用)

炎王龙Z手:匠珠X2

黑角龙Z腰:名人珠

赤镰蟹Z脚:匠珠X2

3、强输出装:匠、利,见切3,虽然强,但需要武器洞,也必须要具有一洞的沙猴子刀,因为这是强攻击太刀。LS几位都说了,在此重复一下。

炎王X头:名人珠

镰蟹U身:名人珠

镰蟹U手:名匠珠

镰蟹Z腰:名人珠

霸龙腿:匠珠

沙猿稚:匠珠

所以LZ如果上位做了镰蟹U和霸龙套可不要着急卖了。

再说武器:我肯定不能按照LZ的意图把武器和防具放在一起。LZ大概还没怎么玩过,你会明白的。

如果只考虑输出,沙猴子刀肯定是终选择,但并非一直是选择。因为武器一般都是一步一步升级得到的,而沙猴子刀的前身是一把还不错的冰太刀,升到沙猴子以后就变成纯物理刀了。

LZ既然想要各个时间段的,那么升级路线长、跨度小的武器一定是适合你的。

其实并不建议只做高攻击的物理刀,当怪物比较弱某一属性的时候(属性吸收30%以上就可以算弱属性),一些属性刀可以发挥出不亚于物理刀的效果。

1、雷属性:哭斩破刀·真打(电龙、麒麟综合素材),经典武器,雷属性超高,这是一把从一开始就陪伴玩家的太刀,需要经过7、8次升级才能到顶。

2、冰属性:强的可以是冰刃雪月花(矿石昆虫综合素材),也可能是钢龙锐剑(钢龙素材),单他们的初期形态就是8级,你不可能从一开始就用它,所以,沙猴子刀(沙狮子素材)的前身雪猴子刀(雪狮子素材)就是初期的不二之选,当然随着雪猴子升级成沙猴子,你也要考虑去做前面两把之一了。

3、水属性:和雪月花同宗的亚特兰蒂加(综合素材),但其缺点也和雪月花一样,出场晚,而前期只有冰霜镰刀(白一角龙素材),可惜又升不到G级。所以说也要前后做两把,至于G系武器,那是很晚的事情了,需要打过的崩龙,不考虑了。

4、火属性:一把飞龙刀(雄火龙、银火龙素材),伴你闯天下。只是别升错了,要升火属性的那一支,不要走毒属性路线,尽管终还会回到火属。

5、龙属性:龙刀(老山龙素材)和黑龙镰(黑龙素材)各有千秋,但黑龙镰升级时间很晚,还是老山龙的龙刀比较实用,等到打到黑龙后,再考虑黑龙镰即可。

异常状态太刀实用性并不高,性能也一般,不。

然后就是物理刀:

下位上位:

1、盾镰蟹的坚甲巨镰,斩味攻击都不错,素材也好搞。

2、黑刀(昆虫素材)、上位即有紫斩和会心,素材也好弄,就是攻击低一些。

3、迅龙的夜羽暗影刀,会心高,但后期疲软,作为G过渡刀。

G级:

1、霸刚刀(霸龙素材),高攻高会心,斩味比较低,打肉质软的很好很强大。几乎刀刀会心威力不是盖的。

2、末代双刃锋刃·蜕(火龙钢龙素材),中庸,攻击不如沙猴子,会心不如霸刀,但是效果却很好。输出稳定。

3、三天刀(古龙素材),这把刀的出场时间太晚,只是身份的象征。反正我没做。

4、沙猴子刀,强,没有之一。

升级表我是不会给LZ搞的,这东西网上太多,LS也有,我就不麻烦了。

全部原创,其实我已经不用太刀很久了,但太刀的确伴我走过了狩猎的初次旅程,这些只不过是本人太刀经历的一个回顾而已。

我有套太刀物攻的套装,我算过了,物攻是的

炎王X头(名人珠)镰蟹U身(名人珠)镰蟹U手(名匠珠)镰蟹Z腰(名人珠)霸龙腿(匠珠) 沙猿稚(沙狮王)一洞(匠珠)

出 见切+3 业务 锋利度等级+1

(比天上天下天地无双刀多一点)我个人比较喜欢用弓~~

老实说根本就没明白楼主的意思

MHP2G,关键的技术,至于所谓的强输出,那你要看怪物属性、发动技能、和关键的临场发挥,很难说有强

怪物猎人gu猫支援倾向哪个好

怪物猎人gu猫支援倾向选择适合自己的性格猫即可,并没有具体的好坏之分。

游戏《怪物猎人GU》将该系列的大多数怪物整合到一起,为玩家呈现出一个超长且的华丽猎杀盛宴,如果玩家可以忍受节奏问题或迟钝的菜单系统,还是值得一试的,它是一个令人影响深刻的编年史合集。

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