3dmax喷泉模型 3dmax喷泉模型制作
在软件开发过程中,适合面向对象的软件开发过程的开发模型是()。
【答优点:案】:C
3dmax喷泉模型 3dmax喷泉模型制作
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瀑布模型:瀑布模型也称软件生存周期模型,通过设计一系列阶段顺序展开的,适合于结构化方法。快速原型模型:适用于那些不能预先确切定义需求的软件系统的开发,更适用于那些项目组成员(包括分析员、设计员、程序员和用户)不能很好的交流或者通信的情况下。喷泉模型:喷泉模型主要用于面向对象的软件项目,软件的某个部分通常被重复多次,由于创建二维多段线 PL对象概念的引入,表达分析、设计及实现等活动只用对象类和关系,从而可以较容易地实现活动的迭代和无间隙。V模型:开发和测试同时进行的方式来缩短开发周期,提高开发效率。适用于一些传统信息系统应用的开发,而一些高性能高风险的系统、互联网软件,或一个系统难以被具体模块化的时候,就比较难做成V模式所需的各种构件,需要更强调迭代的开发模型或者敏捷开发模型。
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软件开发模型有几种?
结合了瀑布模型和快速原型模型特点,尤其强调了风险分析,特别适合于大型复杂系统。螺旋模型沿着螺线进行若干次迭代以实现系统开发,是由风险驱动,强调可选方案和约束条件,从而支持软件重用,因此尤其注重软件质量。软件开发模型(Software Dlopment Model)是指软件开发全部过程、活动和任务的结构框架。软件开发包括需求、设计、编码和测试等阶段,有时也包括维护阶段。
2、当配备人员不能在限定的时间内完成产品时,它可以提供一种先推出核心产品的途径,可现发布部分功能给用户(对用户起镇静作用)软件开发模型能清晰、直观地表达软件开发全过程,明确规定了要完成的主要活动和任务,用来作为软件项目工作的基础。
最早出现的软件开发模型是1970年W·Royce提出的瀑布模型。该模型给出了固定的顺序,将生存期活动从上一个阶段向下一个阶段逐级过渡,如同流水下泻,最终得到所开发的软件产品,投入使用。但计算拓广到统计分析、商业事务等领域时,大多数程序采用高级语言(如FORTRAN、COBOL等)编写。瀑布模式模型也存在着缺乏灵活性、无法通过并发活动澄清本来不够确切的需求等缺点。
典型的开发模型有:①瀑布模型(wal model);②渐增模型/演化/迭代(incremental model);③原型模型(prototype model);④螺旋模型(spiral model);⑤喷泉模型(fountain model);⑥智能模型(int model) ; 7. 混合模型(hybrid model)
1. 边做边改模型(Build-and-Fix Model)
遗憾的是,许多产品都是使用"边做边改"模型来开发的。在这种模型中,既没有规格说明,也没有经过设计,软件随着客户的需要一次又一次地不断被修改.
在这个模型中,开发人员拿到项目立即根据需求编写程序,调试通过后生成软件的个版本。在提供给用户使用后,如果程序出现错误,或者用户提出新的要求,开发人员重新修改代码,直到用户满意为止。
(1) 缺少规划和设计环节,软件的结构随着不断的修改越来越糟,导致无法继续修改;
(2) 忽略需求环节,给软件开发带来很大的风险;
(3) 没有考虑测试和程序的可维护性,也没有任何文档,软件的维护十分困难。
2. 瀑布模型(Wal Model)
1970年Winston Royce提出了的"瀑布模型",直到80年代早期,它一直是被广泛采用的软件开发模型。
瀑布模型将软件生命周期划分为制定、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。
在瀑布模型中,软件开发的各项活动严格按照线性方式进行,当前活动接受上一项活动的工作结果,实施完成所需的工作内容。当前活动的工作结果需要进行验证,如果验证通过,则该结果作为下一项活动的输入,继续进行下一项活动,否则返回修改。
瀑布模型强调文档的作用,并要求每个阶段都要仔细验证。但是,这种模型的线性过程太理想化,已不再适合现代的软件开发模式,几乎被业界抛弃,其主要问题在于:
(1) 各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,极大地增加了工作量;
(2) 由于开发模型是线性的,用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果,从而增加了开发的风险;
(3) 早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来的后果。
我们应该认识到,"线性"是人们最容易掌握并能熟练应用的思想方法。当人们碰到一个复杂的"非线性"问题时,总是千方百计地将其分解或转化为一系列简单的线性问题,然后逐个解决。一个软件系统的整体可能是复杂的,而单个子程序总是简单的,可以用线性的方式来实现,否则干活就太累了。线性是一种简洁,简洁就是美。当我们领会了线性的精神,就不要再呆板地套用线性模型的外表,而应该用活它。例如增量模型实质就是分段的线性模型,螺旋模型则是接连的弯曲了的线性模型,在其它模型中也能够找到线性模型的影子。
3. 快速原型模型(Rapid Prototype Model)
快速原型模型的步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在步的基础上开发客户满意的软件产品。
快速原型的关键在于尽可能快速地建造出软件原型,一旦确定了客户的真正需求,所建造的原型将被丢弃。因此,原型系统的内部结构并不重要,重要的是必须迅速建立原型,随之迅速修改原型,以反映客户的需求。
3DMAX中的移动命令怎样恢复?
(3)降低成本。这个是全部了..好好珍藏
这里列出PhotoShop中的绝大多数常用快捷键,希望会给经常使用PhotoShop的朋友带来方便。
取消当前命令:Esc;
工具选项板:Enter;
选项板调整:Shift+Tab;
退出系统:Ctrl+Q;
获取帮助:F1;
剪切选择区:F2 / Ctrl+X;
拷贝选择区:F3 / Ctrl+C;
粘贴选择区:F4 / Ctrl+V;
显示或关闭画笔选项板:F5;
显示或关闭颜色选项板:F6;
显示或关闭图层选项板:F7;
显示或关闭信息选项板:F8;
显示或关闭动作选项板:F9;
全选:Ctrl+A;
反选:Shift+Ctrl+I;
取消选择区:Ctrl+D;
选择区域移动:方向键;
将图层转换为选择区:Ctrl+单击工作图层;
选择区域以10个像素为单位移动:Shift+方向键;
选择区域:Alt+方向键;
填充为前景色:Alt+Delete;
填充为背景色:Ctrl+Delete;
调整色彩平衡:Ctrl+B;
调节色调/饱和度:Ctrl+U;
自由变形:Ctrl+T;
增大笔头大小:“中括号”;
减小笔头大小:“中括号”;
选择笔头:Shift+“中括号”;
选择最小笔头:Shift+“中括号”;
重复使用滤镜:Ctrl+F;
移至上一图层:Ctrl+“中括号”;
排至下一图层:Ctrl+“中括号”;
移至最前图层:Shift+Ctrl+“中括号”;
移至图层:Shift+Ctrl+“中括号”;
激活上一图层:Alt+“中括号”;
激活下一图层:Alt+“中括号”;
合并可见图层:Shift+Ctrl+E;
放大视窗:Ctrl+“+”;
缩小视窗:Ctrl+“-”;
放大局部:Ctrl+空格键+鼠标单击;
缩小局部:Alt+空格键+鼠标单击;
翻屏查看:PageUp/PageDown;
显示或隐藏标尺:Ctrl+R;
显示或隐藏虚线:Ctrl+H;
显示或隐藏网格:Ctrl+”。
打开文件:Ctrl+O;
关闭文件:Ctrl+W;
文件存盘:Ctrl+S;
打印文件:Ctrl+P;
恢复到上一步:Ctrl+Z
;CorelDRAW的快捷键
显示导航窗口(Nigator window)
运行 Visual Basic 应用程序的编辑器 +
保存当前的图形 +
打开编辑文本对话框 ++
擦除图形的一部分或将一个对象分为两个封闭路径
撤消上一次的作 +
撤消上一次的作 +
垂直定距对齐选择对象的中心 +
垂直分散对齐选择对象的中心 +
垂直对齐选择对象的中心
将文本更改为垂直排布(切换式) +
打开一个已有绘图文档 +
打印当前的图形 +
打开“大小工具卷帘” +
导出文本或对象到另一种格式 +
导入文本或对象 +
发送选择的对象到后面 +
将选择的对象修改现有对象的特性 -CH放置到后面 +
发送选择的对象到前面 +
将选择的对象放置到前面 +
发送选择的对象到右面 +
发送选择的对象到左面 +
将文本对齐基线 +
将对象与网格对齐 (切换) +
绘制对称多边形
拆分选择的对象 +
将选择对象的分散对齐舞台水平中心 +
将选择对象的分散对齐页面水平中心 +
打开“封套工具卷帘” +
打开“符号和特殊字符工具卷帘” +
选定的项目到剪贴板 +
选定的项目到剪贴板 +
设置文本属性的格式 +
恢复上一次的“撤消”作 ++
剪切选定对象并将它放置在“剪贴板”中 +
剪切选定对象并将它放置在“剪贴板”中 +
将字体大小减小为上一个字体大小设置。 +小键盘
将渐变填充应用到对象
绘制矩形;双击该工具便可创建页框
打开“轮廓笔”对话框
打开“轮廓图工具卷帘” +
绘制螺旋形;双击该工具打开“选项”对话框的“工具框”标签
启动“拼写检查器”;检查选定文本的拼写 +
取消选择对象或对象群组所组成的群组 +
显示绘图的全屏预览
将选择的对象组成群组 +
删除选定的对象
将选择对象上对齐
将字体大小减小为字体大小列表中上一个可用设置 +小键盘
转到上一页
将镜头相对于绘画上移 +
生成“属性栏”并对准可被标记的个可视项 +
打开“视图管理器工具卷帘” +
在最近使用的两种视图质量间进行切换 +
用“手绘”模式绘制线条和曲线
使用该工具通过单击及拖动来平移绘图
按当前选项或工具显示对象或工具的属性 +
刷新当前的绘图窗口 +
水平对齐选择对象的中心
将文本排列改为水平方向 +
打开“缩放工具卷帘” +
缩放全部的对象到
缩放选定的对象到 +
缩小绘图中的图形
将填充添加到对象;单击并拖动对象实现喷泉式填充
打开“透镜工具卷帘” +
打开“图形和文本样式工具卷帘” +
绘制椭圆形和圆形
绘制矩形组
将对象转换成网状填充对象
打开“位置工具卷帘” +
添加文本(单击添加“美术字”;拖动添加“段落文本”)
将选择对象下对齐
将字体大小增加为字体大小列表中的下一个设置 +小键盘6
转到下一页
将镜头相对于绘画下移 +
包含指定线性标注线属性的功能 +
添加/移除文本对象的项目符号 (切换) +M
将选定对象按照对象的堆栈顺序放置到向后一个位置 +
将选定对象按照对象的堆栈顺序放置到向前一个位置 +
使用“超微调”因子向上微调对象 +
向上微调对象
使用“细微调”因子向上微调对象 +
使用“超微调”因子向下微调对象 +
向下微调对象
使用“细微调”因子向下微调对象 +
使用“超微调”因子向右微调对象 +
向右微调对象
使用“细微调”因子向右微调对象 +
使用“超微调”因子向左微调对象 +
向左微调对象
使用“细微调”因子向左微调对象 +
创建新绘图文档 +
编辑对象的;双击该工具打开“编辑卷帘窗”
打开“旋转工具卷帘” +
打开设置 CorelDRAW 选项的对话框 +
+打开“轮廓颜色”对话框 +
给对象应用均匀填充 +
显示整个可打印页面 +
将选择对象右对齐
将镜头相对于绘画右移 +
再制选定对象并以指定的距离偏移 +
将字体大小增加为下一个字体大小设置。 +小键盘
将“剪贴板”的内容粘贴到绘图中 +
将“剪贴板”的内容粘贴到绘图中 +
启动“这是什么?”帮助 +
重复上一次作 +
转换美术字为段落文本或反过来转换 +
将选择的对象转换成曲线 +
将轮廓转换成对象 ++
使用固定宽度、压力感应、书法式或预置的“自然笔”样式来绘制曲线
左对齐选定的对象
将镜头相对于绘画左移 +
文本编辑
显示所有可用/活动的 HTML 字体大小的列表 ++
将文本对齐方式更改为不对齐 +
在绘画中查找指定的文本 +
更改文本样式为粗体 +
将文本对齐方式更改为行宽的范围内分散文字 +
更改选择文本的大小写 +
将字体大小减小为上一个字体大小设置。 +小键盘
将文本对齐方式更改为居中对齐 +
将文本对齐方式更改为两端对齐 +
将所有文本字符更改为小型大写字符 ++
删除文本插入记号右边的字 +
删除文本插入记号右边的字符
将字体大小减小为字体大小列表中上一个可用设置 +小键盘
将文本插入记号向上移动一个段落 +
将文本插入记号向上移动一个文本框
将文本插入记号向上移动一行
添加/移除文本对象的首字下沉格式 (切换) ++
选定“文本”标签,打开“选项”对话框 +
更改文本样式为带下划线样式 +
将字体大小增加为字体大小列表中的下一个设置 +小键盘
将文本插入记号向下移动一个段落 +
将文本插入记号向下移动一个文本框
将文本插入记号向下移动一行
显示非打印字符 ++
向上选择一段文本 ++
向上选择一个文本框 +
向上选择一行文本 +
向上选择一段文本 ++
向上选择一个文本框 +
向上选择一行文本 +
向下选择一段文本 ++
向下选择一个文本框 +
向下选择一行文本 +
更改文本样式为斜体 +
选择文本结尾的文本 ++
选择文本开始的文本 ++
选择文本框开始的文本 ++
选择文本框结尾的文本 ++
选择行首的文本 +
选择行尾的文本 +
选择文本插入记号右边的字 ++
选择文本插入记号右边的字符 +
选择文本插入记号左边的字 ++
选择文本插入记号左边的字符 +
显示所有绘画样式的列表 ++
将文本插入记号移动到文本开头 +
将文本插入记号移动到文本框结尾 +End
将文本插入记号移动到文本框开头 +
将文本插入记号移动到行首
将文本插入记号移动到行尾
移动文本插入记号到文本结尾 +
将文本对齐方式更改为右对齐 +
将文本插入记号向右移动一个字 +
将文本插入记号向右移动一个字符
将字体大小增加为下一个字体大小设置。 +小键盘
显示所有可用/活动字体粗细的列表 ++
显示一包含所有可用/活动字体尺寸的列表 ++
显示一包含所有可用/活动字体的列表 ++
将文本对齐方式更改为左对齐 +
将文本插入记号向左移动一个字 +
将文本插入记号向左移动一个字符
CAD快捷键一览
创建三维阵列 3A
创建三维面 3F
在三维空间创建由直线段组成的多段线 3P
在二维和三维空间中将某对象与其他对象对齐 AL
加载 AutoLISP、ADS 和 ARX 应用程序 AP
创建圆弧 A
计算对象或定义区域的面积和周长 AA
创建按指定方式排列的多重对象拷贝 AR
执行外部数据库命令的管理功能 AAD
输出选择对象的链接信息 AEX
管理对象和外部数据库之间的链接 ALI
显示并编辑表数据并创建链接和选择集 ARO
从链接到文字选择集和图形选择集的行中创建选择集 ASE
执行结构查询语言 (SQL) 语句 ASQ
创建属性定义 -AT
改变不依赖于块定义的属性信息 -ATE
用图案填充封闭区域 H或BH
根据选定对象创建块定义 -B
用对话框定义块 B
用封闭区域创建面域或多段线 BO
(使用命令行)用封闭区域创建面域或多段线 -BO
部分删除对象或把对象分解为两部分 BR
给对象加倒角 CHA
根据圆心和直径或半径绘制圆 C
对象 CO或CP
创建属性定义 AT
编辑单个块的可变属性 ATE
修改对象的颜色、图层、线型和厚度 CH
设置新对象的颜色 COL
编辑文字和属性定义 ED
显示夹点并设置颜色 GR
创建并修改标注样式 D
插入块或另一图形 I
控制现有对象的特性 MO
修改对象名称 REN
设置绘图辅助工具 RM
设置对象选择模式 SE
管理已定义的用户坐标系 UC
选择预置用户坐标系 UCP
控制坐标和角度的显示格式及精度 UN
创建和恢复视图 V
设置三维观察方向 VP
创建对齐线性标注 DAL或DIMALI
创建角度标注 DAN或DIMANG
从前一个或选择的标注的尺寸界线处连续标注 DBA或DIMBASE
创建圆和圆弧的圆心标记或中心线 DCE
从前一个或选择的标注的第二尺寸界线处连续标注 DCO或DIMCONT
创建圆和圆弧的直径标注 DDI或 DIMDIA
创建线性尺寸标注 DLI或DIMLIN
创建坐标点标注 DOR或DIMORD
替换标注系统变量 DOV或DIMOVER
创建圆和圆弧的半径尺寸标注 DRA或DIMRAD
在命令行创建和修改标注样式 DST或DIMSTY
移动和旋转标注文字 DIMTED
测量两点之间的距离和角度 DI
将点对象或块沿对象的长度或周长等间隔排列 DIV
绘制填充的圆和环 DO
修改图像和其他对象的显示顺序 DR
打开鸟瞰视图窗口 AV
输入文字时在屏幕上显示 DT
定义平行投影或视图 DV
创建椭圆或椭圆弧 EL
从图形删除对象 E
将组合对象分解为对象组件 X
以其他文件格式保存对象 EXP
延伸对象到另一对象 EX
通过拉伸现有二维对象来创建三维实体 EXT
给对象加圆角 F
创建根据特性选择有关对象时用到的过滤器列表 FI
创建对象的命名选择集 G
使用命令行创建选择集 -G
用图案填充一块指定边界的区域 -H
修改现有的图案填充对象 HE
重生成三维模型时不显示隐藏线 HI
使用命令行插入图像 -IM
控制选定图像的亮度、对比度和褪色度 IAD
为单个图像对象创建新剪切边界 ICL
向 AutoCAD 输入3DS/DXF/EPS /SAT/WMF等文件 IMP
将命名块或图形插入到当前图形中 -I
插入链接或嵌入对象 IO
找出两个或多个三维实体的干涉区并用公用部分创建三维组合实体 INF
从两个或多个实体或面域的交集创建组合实体或面域 IN
管理图层 LA
在命令行上执行 LAYER 命令 -LA
创建一条引出线将注释与一个几何特征相连 LE或LEAD
拉长对象 L
创建、加载和设置线型 LT
使用命令行创建、加载和设置线型 -LT
设置线型比例因子 LTS
把某一对象的特性到其他若干对象 MA
将点对象或块按指定的间距放置 ME
创建对象的镜像副本 MI
创建多线 ML
在指定方向上按指定距离移动对象 M
从图纸空间切换到模型空间视口 MS
创建多行文字 T或MT
使用命令行创建多行文字 -T
创建浮动视口和打开现有的浮动视口 MV
创建对象的等距线,如同心圆、平行线和平行曲线 O
设置运行对象捕捉模式并修改靶框大小 OS
使用命令行设置运行对象捕捉模式并修改靶框大小 -OS
移动显示在当前视口的图形 P
使用命令行移动视口 -P
插入剪贴板数据并控制数据格式 PA
编辑多段线和三维多边形网格 PE
将图形打印到绘图仪、打印机或文件 PLOT
创建点对象 PO
创建用多段线表示的正多边形 POL
自定义 AutoCAD 系统参数的设置 PR
显示打印图形的效果 PRE
从模型空间视口切换到图纸空间 PS
删除数据库中未用的命名对象,例如块或图层 PU
退出 AutoCAD EXIT
绘制矩形多段线 REC
刷新显示当前视口 R
刷新显示所有视口 RA
重生成图形并刷新显示当前视口 RE
重新生成图形并刷新所有视口 REA
从选择的一组现有对象中创建面域对象 REG
修改对象名 -REN
创建三维线框或实体模型的具有真实感的渲染图像 RR
沿轴旋转二维对象以创建实体 REV
绕基点旋转对象 RO
设置渲染系统配置 RPR
在 X、Y 和 Z 方向等比例放大或缩小对象 SC
从脚本文件执行一系列命令 SCR
用剖切平面和实体截交创建面域 SEC
列出系统变量并修改变量值 SET
显示当前视口图形的着色图像 SHA
用平面剖切一组实体 SL
规定光标按指定的间距移动 SN
创建二维填充多边形 SO
检查图形中文字的拼写 SP
创建二次或三次样条曲线 SPL
编辑样条曲线对象 SPE
移动或拉伸对象 S
创建命名样式 ST
用集创建组合面域或实体 SU
校准、配置、打开和关闭已安装的数字化仪 TA
设置当前三维实体的厚度 TH
控制对图纸空间的访问以及控制视口的行为 TI
创建形位公标注 TOL
显示、隐藏和自定义工具栏 TO
创建圆环形实体 TOR
用其他对象定义的剪切边修剪对象 TR
通过并运算创建组合面域或实体 UNI
设置坐标和角度的显示格式和精度 -UN
保存和恢复已命名的视图 -V
设置图形的三维直观图的查看方向 -VP
将块对象写入新图形文件 W
创建三维实体使其倾斜面尖端沿 X 轴正向 WE
将一个外部参照附加到当前图形中 XA
将外部参照依赖符号绑定到图形 XB
使用命令行执行XBINDW命令 -XB
定义外部参照或块剪裁边界,并且设置前剪裁面和后剪裁面 XC
创建无限长的直线,称为参照线 XL
控制图形中的外部参照 XR
使用命令行执行XREF命令 -XR
放大或缩小当前视口对象的外观尺寸 Z
===============================
cad快捷键
快捷键 注释 快捷键 注释
A ARC(画弧) IN INTERSECT(求交)
AA AREA(测量面积) L LINE(画线)
AR ARRAY(阵列) LA LAYER(建立图层)
ATT ATTDEF(定义属性) LE QLEADER(快速导引线标注)
ATE ATTEDIT(编辑属性) LEN LENGTHEN(加长)
B BLOCK(定义图块) LI LIST(列表)
BH BHATCH(图案填充) LT LINETYPE(设置线型)
BR BREAK(打断) LTS LTSCALE(设置线型比例)
C CIRCLE(画圆) M MOVE(移动)
CH PROPERTIES(特性修改) MA MATCHPROP(属性匹配)
COL COLOR(改变物体颜色) MI MIRROR(镜像)
CO COPY() ML MLINE(画多线)
D DIMSTYLE(设置标柱样式) MT MTEXT(多行文字)
DAL DIMALIGNED(对齐标注) O OFFSET(偏移)
DAN DIMANGULAR(角度标注) OP OPTIONS(系统设置)
DCE DIMCENTER(圆心标注) P PAN(视图平移)
DCO DIMCONTINUE(连续标注) PE PEDIT(复和线编辑)
DDI DIMDIAMETER(直径标注) PL PLINE(复合线)
DED DIMEDIT(标注编辑) PO POINT(画点)
DI DIST(测量距离) POL POLYGON(画正多边形)
DIV DIVIDE(等分) PRE PREVIEW(视图预览)
DLI DIMLINEAR(线性标注) PRINT PLOT(打印)
DO DONUT(圆环) R REDRAW(重画)
DOR DIMORDINATE(坐标标注) RE REGEN(重新生成)
DOV DIMOVERRIDE(尺寸更新) REC RECTANGLE(画矩形)
DR DRAWORDER() REN RENAME(改名)
DRA DIMRADIUS(半径标注) RO ROTATE(旋转)
DS DSETTINGS(草图设置) S STRETCH(伸展)
DT DTEXT(动态文本) SC SCALE(比例缩放)
E ERASE(删除) SN SNAP(栅格点捕捉)
ED DDEDIT() SPL SPLINE(画样条曲线)
EL ELLIPSE(画椭圆) SPE SPLINEKIT(编辑样条曲线)
EX EXTEND(延伸到) ST STYLE(设置文字样式)
EXIT QUIT(退出) T MTEXT(多行文字)
EXP EXPORT(炸开) TO TOOLBAR(调用工具条)
F FILLET(倒圆角) TR TRIM(修剪)
G GROUP(成组) UN UNITS(设置单位)
HE HATCHEDIT(图案填充编辑) W WBLOCK(块存盘)
I INSERT(插入块) Z ZOOM(视图缩放)
IMP IMPORT(导入)
“AutoCAD 2000快捷键”经典值得收藏
AutoCAD 是目前世界各国工程设计人员的设计软件,简便易学、无误是AutoCAD成功的两个重要原因。AutoCAD提供的命令有很多,绘图时最常用的命令只有其中的百分之二十。采用键盘输入命令时由于有些常用命令较长,如 BHATCH(填充)、EXPLODE(分解),在输入时击键次数多,影响了绘图速度。虽然AutoCAD 提供了完善的菜单和工具栏两种输入方法,但是要提高绘图速度,只有掌握Auto CAD提供的快捷的命令输入方法。
笔者在进行AutoCAD设计、培训和教学研究时,对于快捷命令的使用和管理积累了一些体验,现总结出,以供大家使用AutoCAD 2000时参考。
一、概述:
所谓的快捷命令,是AutoCAD为了提高绘图速度定义的快捷方式,它用一个或几个简单的字母来代替常用的命令,使我们不用去记忆众多的长长的命令,也不必为了执行一个命令,在菜单和工具栏上寻寻匿匿。所有定义的快捷命令都保存在AutoCAD安装目录下SUPPORT子目录中的ACAD.PGP文件中,我们可以通过修改该文件的内容来定义自己常用的快捷命令。
当我们每次新建或打开一个AutoCAD绘图文件时,CAD本身会自动搜索到安装目录下的SUPPORT路径,找到并读入ACAD.PGP文件。当AutoCAD正在运行的时候,我们可以通过命令行的方式,用ACAD.PGP文件里定义的快捷命令来完成一个作,比如我们要画一条直线,只需要在命令行里输入字母“L”即可。
二、快捷命令的命名规律
1、 快捷命令通常是该命令英文单词的个或前面两个字母,有的是前三个字母。
比如,直线(Line)的快捷命令是“L”;(COpy)的快捷命令是“CO”;线型比例(LTScale)的快捷命令是“LTS”。
在使用过程中,试着用命令的个字母,不行就用前两个字母,最多用前三个字母,也就是说,AutoCAD的快捷命令一般不会超过三个字母,如果一个命令用前三个字母都不行的话,只能输入完整的命令。
2、 另外一类的快捷命令通常是由“Ctrl键 + 一个字母”组成的,或者用功能键F1~F8来定义。比如Ctrl键+“N”,Ctrl键+“O”,Ctrl键+“S”,Ctrl键+“P”分别表示新建、打开、保存、打印文件;F3表示“对象捕捉”。
3、 如果有的命令个字母都相同的话,那么常用的命令取个字母,其它命令可用前面两个或三个字母表示。比如“R”表示Redraw,“RA”表示Redrawall;比如“L”表示Line,“LT”表示LineType,“LTS”表示LTScale。
4、 个别例外的需要我们去记忆,比如“修改文字”(DDEDIT)就不是“DD”,而是“ED”;还有“AA”表示Area,“T”表示Mtext, “X”表示 Explode。
三、快捷命令的定义
全面已经提到,AutoCAD所有定义的快捷命令都保存ACAD.PGP文件中。ACAD.PGP是一个纯文本文件,用户可以使用ASCⅡ文本编辑器(如DOS下的EDIT)或直接使用WINDOWS附件中的记事本来进行编辑。用户可以自行添加一些Auto CAD命令的快捷方式到文件中。
通常,快捷命令使用一个或两个易于记忆的字母,并用它来取代命令全名。快捷命令定义格式如下:
快捷命令名称, 命令全名
如: CO , COPY
即键入快捷命令后,再键入一个逗号和快捷命令所替代的命令全称。AutoCAD的命令必须用一个星号作为前缀。
陈通等,《AutoCAD 2000中文版入门与提高》,清华大学出版社,2000年7月出版
附:常见的快捷命令
(一)字母类
1、对象特性
ADC, ADCENTER(设计中心“Ctrl+2”)
CH, MO PROPERTIES(修改特性“Ctrl+1”)
MA, MATCHPROP(属性匹配)
ST, STYLE(文字样式)
COL, COLOR(设置颜色)
LA, LAYER(图层作)
LT, LINETYPE(线形)
LTS, LTSCALE(线形比例)
LW, LWEIGHT (线宽)
UN, UNITS(图形单位)
ATT, ATTDEF(属性定义)
ATE, ATTEDIT(编辑属性)
BO, BOUNDARY(边界创建,包括创建闭合多段线和面域)
EXIT, QUIT(退出)
EXP, EXPORT(输出其它格式文件)
IMP, IMPORT(输入文件)
3dax移动坐标轴没有了,可以用以下方法恢复:
1 可按X键切换回来。
2 依次点击菜单栏的自定义---------自定义用户界面-----------键盘-----------找到变换Gizmo切换命令,在右边热键里以按键的方式输入快捷键。
3 打开菜单栏的视图---------勾选 显示变换Gizmo 。
4 自定义----------项-----------Gizmo----------开启Gizmo 。
直接点击字母X,就ok!
按 键盘上面的 x 键
选中物体··恩X
或者 选择视图 旋转 GIZMO选项
按ctrl+x就可以了
我的是用了两个屏幕导致的,先切换成一个屏幕,在某个角上就出来了,自定义用户界面没有用
电脑输入法处在英文输入状态下按W键就可以了。
软件工程三种演化模型的相同点和不同点
2.瀑布模型(Wal Model);瀑布模型,演化模型(如增量模型、原型模型、螺旋模型)、喷泉模型、基于构件的开发模型和形式方法模型等。
瀑布模型(wal model)是1970年有W.Royce提出的,它给出了软件生存周期活动的固定顺序,上一阶段的活动完成后向下一阶段过渡,最终得到所开发的软件产品。瀑布模型如下图所示,有时也称为软件生存周期模型。
瀑布模型中,上一阶段的活动完成并经过评审后才能开始下一阶段的活动,其特征是:
(1)接受上一阶段的结果作为本阶段活动的输入。
(2)依据上一阶段活动的结果实施本阶段应完成的活动。
(3)对本阶段的活动进行评审。
(4)将本阶段活动的结果作为输出,传递给下一阶段。
瀑布模型是最早出现的也是应用最广泛的过程模型,对确保软件开发的顺利进行、提高软件项目的质量和开发效率起到重要作用。
在大量的实践过程中,瀑布模型也逐渐暴露出它的不足。首先,客户常常难以清楚地描述所有的要求,而且在开发过程中,用户的需求也常常会有所变化,使得不少软件的需求存在着不确定性;在某个活动中发现的错误常常是由前一阶段活动的错误引起的,为了改正这一错误必须回到前一阶段,这就导致了瀑布的倒流,也就是说,实际的软件开发很少能按瀑布模型的顺序没有回流地顺流而下。其次,瀑布模型使得客户在测试完成以后才能看到真正可运行的软件,此时,如果发现不满足客户需求的问题(由于需求不确定性),那么修改软件的代价是巨大的。
不是任何软件都可采用瀑布模型的,瀑布模型适合于结构化方法,也就是面向过程的软件开发方法。软件项目或产品选择瀑布模型必须满足下列条件:在开发时间内需求没有或很少变化;分析设计人员应对应用领域很熟悉;低风险项目(对目标、环境很熟悉);用户使用环境很稳定;用户除提出需求以外,很少参与开发工作。
演化模型
演化模型主要针对事先不能完整定义需求的软件开发,其开发过程一般是首先开发核心系统,当核心系统投入运行后,软件开发人员根据用户的反馈,实施开发的迭代过程,每一迭代过程均由需求、设计、编码、测试、集成等阶段组成,直到软件开发结束。演化模型在一定程度上减少了软件开发活动的盲目性。
螺旋模型:
它是在瀑布模型和演化模型的基础上,加入两者所忽略的风险分析所建立的一种软件开发模型。沿螺旋模型顺时针方向,依次表达了四个方面的活动,制定、风险分析、实施工程、客户评估。
喷泉模型
它体现了软件创建所固有的迭代3Dmax建筑景观地形课程和无间隙特征,喷泉模型主要用于支持面向对象开发过程。
增量模型内容:
瀑布模型、演化模型、螺旋模型之间的联系:相同点是这三个模型都分为多个阶段,而瀑布模型一次完成软件,演化模型分为多次完成,每次迭代完成软件的一个部分,螺旋模型也分为多次完成,每次完成软件的一个新原型,并考虑风险分析。
演化模型和增量模型之间的区别
怎么解决3DMAX视口平移缩放过快,就像鼠标太敏捷了 我之前把整体坐标归原点没有作用。请指点~!
在设计了软件系统整体体系结构之后,首先完整的开发系统的一个初始子集,继之,根据这一子集,建造一个更加精细的版本,如此不断的进行系统的增量开发。具置 自定义—项
AutoCAD 2000快捷命令的使用望采纳
Customize → Preferences → Viewports → Wheel Zoom Increment 把这个数值调小点
软件开发增量模型()。
以多种格式向 AutoCAD 图形文件中插入图像 IM【】:B
软件开发模型(Software Dlopment Model)是指软件开发全部过程、活动和任务结构框架。其主要过程包括需求、设计、编码、测试及维护阶段等环节。软件开发模型使开发人员能清晰、直观地表达软件开发全过程,明确了解要完成主要活动和任务。对于不同软件,通常会采用不同开发方法和不同程序设计语言,并运用不同管理方法和手段。现在软件开发过程中,常用软件开发模型可以概括成以下六类:
(1)瀑布结合选择的对象 +模型。
瀑布模型是最早出现软件开发模型,它将软件生命周期分为制定、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接固定次序,如同瀑布流水,逐级落下,因此形象地称为瀑布模型。在瀑布模型中,软件开发各项活动严格按照线性方式组织,当前活动依据上一项活动工作成果完成所需工作内容。当前活动工作成果需要进行验证,若验证通过,则该成果作为下一项活动输入继续进行下一项活动;否则返回修改。尤其要注意是瀑布模型强调文档作用,并在每个阶段都进行仔细验证。由于这种模型线性过程太过理想化,已不适合现代软件开发模式。
(2)快速原型模型。
快速原型模型首先建立一个快速原型,以实现客户与系统交互,用户通过对原型进行评价,进一步细化软件开发需求,从而开发出令客户满意软件产品。因此快速原型法可以克服瀑布模型缺点,减少由于软件需求不明确带来风险。因此快速原型关键在于尽可能快速地建造出软件原型,并能迅速修改原型以反映客户需求。
(3)增量模型。
增量模型又称演化模型,增量模型认为软件开发是通过一系列增量构件来设计、实现、集成和测试,每一个构件由多种相互作用模块构成。增量模型在各个阶段并不交付一个完整产品,而仅交付满足客户需求子集一个可运行产品即可。整个产品被分解成若干个构件,开发人员逐个构件地交付产品以便适应需求变化,用户可以不断地看到新开发软件,从而降低风险。但是需求变化会使软件过程控制失去整体性。
(4)螺旋模型。
(5)喷泉模型。
喷泉模型也称为面向对象生存期模型,相对传统结构化生存期而言其增量和迭代更多。生存期各个阶段可以相互重叠和多次反复,而且在项目整个生存期中还可以嵌入子生存期。就像喷泉水喷上去又可以落下来,可以落在中间,也可以落在部一样。
(6)混合模型。
混合模型也称为过程开发模型或元模型(Meta-Model),把几种不同模型组合成一种混合模型,它允许一个项目能沿着最有效路径发展,这就是过程开发模型。
在实际软件开发模型选择上,通常开发企业为了确保开发都是使用由几种不同开发方法组成混合模型。
3dmax简过面的模型保存以后文件变大了怎么解决
可以将场景文件打包成压缩包,形式/名义上做到缩小文件容量,作步骤DBA DIMBASELINE(基线标料) OS OSNAP(物体捕捉)如下:
1.找到要压缩的文件,点击鼠标右键观察容量。
2.点击鼠标右键,选择添加压缩文件。
4.选中刚建立的压缩包,点击鼠标右键-属性,观察压缩包容量。优点:
那是修改器堆栈信息太多了吧,把所有物体都塌陷就是了,再说MAX文件嫌大的话,压缩一下就是了,那个压缩比不是一般的大。
如果你调用了别人做的模型,可能是你调用的模型里有很多无用的文件,打开那个有问题的场景,按F11键 粘贴这条信息t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Mar];deleteTrackViewController t n.controller
回车
然后保存看看
看视频用工具,
誓言设计工具6.2链接:链接:
提取码:vffk
常见的软件开发模型是什么?
1、在项目各个阶段之间极少有反馈,各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,增加了工作量软件工程中五种常用的软件开发模型
1、瀑布模型:瀑布模型是将软件生存周期中的各个活动规定为依线性顺序连接的若干阶段的模型,包括需求分析、设计、编码、测试、运行和维护。
2、快向当前图形中定义并附着新的图像对象 IAT速原型模型:快速原型地本质是快速,原型的用户是获知用户的真正需求。
4、增量模型:增量模型也称渐增模型。使用增量模型开发软件时,把软件产品作为一系列的增量构件来设计、编码、集成和测试。每个构件由多个相互作用的模块构成,并且能够完成特定的功能。
5、喷泉模型:喷泉模型主要适用于利用面向对象技术的软件开发项目,可弥补瀑布模型不支持软件重用和多项开发活动集成的不足,可使开发过程具有迭代性和无间隙性。
常用的软件开发模型有哪些
您好,很高兴为您回答
常用的软件开发模型有九种
1瀑布模型(Wal Model)
1970年Winston Royce提出了的"瀑布模型",直到80年代早期,它一直是被广泛采用的软件开发模型。
2快速原型模型(Rapid Prototype Model)
快速原型模型的步是建造一个快速原型,实现客户或未来的用户与系统的交互,用户或客户对原型进行评价,进一步细化待开发软件的需求。通过逐步调整原型使其满足客户的要求,开发人员可以确定客户的真正需求是什么;第二步则在步的基础上开发客户满意的软件产品。
3增量模型(Incremental Model)
又称演化模型。与建造大厦相同,软件也是一步一步建造起来的。在增量模型中,软件被作为一系列的增量构件来设计、实现、集成和测试,每一个构件是由多种相互作用的模块所形成的提供特定功能的代码片段构成。
4螺旋模型(Spiral运行缩放动作然后返回前一个工具 Model)
1988年,Barry Boehm正式发表了软件系统开发的"螺旋模型",它将瀑布模型和快速原型模型结合起来,强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于大型复杂的系统。
5喷泉模型(fountain model)(也称面向对象的生存期模型, OO模型)
6智能模型(四代技术(4GL))智能模型拥有一组工具(如数据查询、报表生成、数据处理、屏幕定义、代码生成、高层图形功能及电子表格等),每个工具都能使开发人员在高层次上定义软件的某些特性,并把开发人员定义的这些软件自动地生成为源代码。
这种方法需要四代语言(4GL)的支持。4GL不同于三代语言,其主要特征是用户界面极端友好,即使没有受过训练的非专业程序员,也能用它编写程序;它是一种声明式、交互式和非过程性编程语言。4GL还具有高效的程序代码、智能缺省设、完备的 数据库和应用程序生成器。目前市场上流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特征。但4GL目前主要限于事务信息系统的中、小型应用程序的 开发。
7混合模型(hybrid model)
过程开发模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把几种不同模型组合成一种混合模型,它允许一个项目能沿着最有效的路径发展,这就是过程开发模型(或混合模型)。
8.RUP模型RUP(Rational 显然,快速原型方法可以克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险,具有显著的效果。Unified Process)模型是Rational公司提出的一套开发过程模型,它是一个面向对象软件工程的通用业务流程。它描述了一系列相关的软件工程流程,它们具有相同的结构,即相同的流程构架。
9。IPD模型
IPD(Integrated Product Dlopment)流程是由IBM提出来的一套集成产品开发流程,非常适合于复杂的大型开发项目,尤其涉及到软硬件结合的项目。
3dmax的粒子系统与空间扭曲有什么联系?3dmax的粒子系统与空间扭曲的联系介绍
显示选定对象的数据库信息 LI或LS3Dmax热门教程3Dmax零基础室内设计系统化建模教程
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3dmax的粒子系统与空间扭曲的联系介绍
粒子系统与空间扭曲是紧密联系在一起的,通常创建粒子系统以后,我们需要使用空间扭曲对它产生一个空间作用力或者是产生一定的效果。
我们将对象切换到粒子系统,里面包含粒子源流、喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子阵列、粒子云七种类型。
其中,比较常用的有超级喷射,通过超级喷射可以制作出一些很真实的效果,比如说喷泉、烟花或者是树叶飘落以及饮食栏包装中的一些镜头。
粒子流源相对来说难度比较大,因为它的功能比较强大。
雪和喷射等比较简单,我们进行创建观看一下它的具体模型。
单击空间扭曲,其中包括力、导向器、几何/可变形、基于修改器、粒子和动力学。我们最常用的是力和导向器。
导向器主要针对我们之前创建的粒子流源。其中的导向板与粒子流源经常一起使用。
力和之前的超级喷射经常一起使用,比如说我们在场景中创建一个重力,然后将它与超级喷射进行绑定,两个对象绑定在当前工具和挑选工具之间切换 +以后才能产生出变化效果。使用绑定到空间扭曲按钮将两者进行绑定,超级喷射就能够受到重力的影响了。
以上就是3dmax的粒子系统与空间扭曲的联系介绍了,想了解更多3dmax软件的使用教程,可以点击这个链接:
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