个剧情丰富类单机游戏

娱乐的可以玩《飞车》系列(13代除外),科林麦克雷拉力赛,无限试驾。飞车系列大多都有比较完整的剧情。

你想玩什么类型的呢?不过鼻翼也是耗材,经常需要更换。娱乐的还是模拟的?

rbr拉力赛_rbr拉力赛显示距离的rbr拉力赛_rbr拉力赛显示距离的


rbr拉力赛_rbr拉力赛显示距离的


WRC(汽车拉力赛)斯巴鲁车队车手李巍有过此游戏,汽车导报-》上对他们采访有说过。另外此游戏据说还是中汽联游戏。

GTA(侠盗猎车)系列不,因为这严格的说不能算是游戏而是第三人称角色扮演,只不过是加入了元素而已。

这个....你还是别玩了吧

配置不行

在WRC的比赛中,领航员都给车手说些什么?

你看到的区别是房式和非房式的区别。

主要是读路书给驾驶员主动转向系统的特点,就是依据驾驶条件,自动调节车辆转向传动比,从而增加或减小前轮的转向角度。在低速时,电动机的作用与驾驶者转动转向盘的方向一致,转向传动比增大,可以减少驾驶者对转向力的需求。在高速时,电动机的运转方向与驾驶者转动转向盘方向相反,这减少了前轮的转向角度,转向传动比减小,转向稳定性提高。让他知道前方路况给你看段实例吧你可能就会明白了

以在轻微转动方向盘的情况下使轮胎转动很大的角度,方便车手大角度入弯。

以下是索尔博格的路书:

如果你想体验那种自己开车傍边有人读路书的感觉可以下个RBR(理查德伯恩斯拉力赛)玩玩。以上实例来自WRC之家

前方的路况,可以通过的速度和档位

各种方向盘角度的问题。

个人觉得是个控和画面感都很好的游戏,可不能当成飞车那样一脚油门踩到底。

转向比就是方向盘转动的角度对应轮胎转动角度的比值。一般民用车的转向传动比介于161之间的某个数值,也就是方向盘转动16度轮胎转动1度。如果使用了这种方向盘,当需要掉头或者停车入位时,方向盘要打上2圈以上,缺少的那部分方向盘会对转向造成很大的困难。

这样设计是为了增加车辆的安全性。车辆在高速运行的状态下,转向力度、阻尼或转向比过小,驾驶者轻微转动方向盘,车辆就会发生较大的偏转,普通驾驶员根本无法应对。所以,人们增加了汽车的转向比。

而F1由于需要激烈的控,又受到其速度、空间等原因的限制,转向比科林麦克雷拉力赛09 ,10(尘埃)设计较低,般为31。这样,车手就可

BMW公司已经推出了可变转比系统——“ASF主动转向系统”,通过一系列的机械、电子设备,在汽车不同的速度情况下

,对于转向需求的不同。在低速行使,特别是在进行停车入位以及掉头等作时,系统减小转向比,车辆可以像F1

那样只需要方向盘转动很小的角度就“打满轮”;而车辆在高速行使时,系统增加转向比,以增强车辆的安全性。

传统的汽车转向系统是机械系统,汽车的转向运动是由驾驶员纵方向盘,通过转向器和一系列的杆件传递到转向车轮而实现的。普通的转向系统建立在机械转向的基础上,通常根据机械式转向器形式可以分为:齿轮齿条式、循环球式、蜗杆滚轮式、蜗杆指销式。常用的有两种是齿轮齿条式和循环球式(用于需要较大的转向力时)。这种转向系统是我们最常见的,目前大部分低端轿车采用的就是齿轮齿条式机械转向系统。传统的转向系统有它自身的优点,如转向可靠、故障率低等,同时也存在一定的弊病,传统转向系统由于方向盘和转向车轮之间的机械连接而产生一些自身无法避免的缺陷:

1、汽车的转向特性受驾驶员驾驶技术的影响;

2、转向传动比基本是固定的,使汽车转向响应特性随车速、侧向加速度等变化而变化,驾驶员必须提前针对汽车转向特性幅值和相位的变化进行一定的作补偿,从而控制汽车按其意愿行驶。这就变相地增加了驾驶员的纵负担,使汽车转向行驶存在很大的不安全隐患。

传统的转向系统中,方向盘转过多少度,前轮便成比例地转多少度。虽然汽车的转向传动比有大有小,但每辆车的转向传动比基本是固定的。在低速时,转向很费力,驾驶者要花更大的力气转动方向盘;在高速时,转向灵敏性会增加,而稳定性和安全性会顺之下降。这就构成了无法避免的矛盾。传统的转向系统通常是对两种极端情况进行妥协的结果。

主动式转向系统核心要素是一套集成在转向柱上的行星齿轮组。这个齿轮组包括两个输入轴和一个固定在转向柱上的输出轴,其中一个驱动轴连接在方向盘上,另一个驱动轴由一个电动马达通过一个自锁式蜗轮蜗杆驱动行星架转动。输出轴输出的转向角度是由方向盘转向角度与电动马达驱动的行星架转向角度叠加得到,也就是汽车的实际转向角度。低速时,电动马达驱动的行星架转动方向与方向盘转动相同,叠加后增加了实际的转向角度,可以减少转向力的需求。高速时,电动马达驱动的行星架转动方向与方向盘转动相反,叠加后减少了实际的转向角度,汽车的反应会更加“迟钝”,提高了汽车的稳定性和安全性此外,主动式转向系统的其他组成部件还包括判定当前驾驶条件和驾驶者指令的控制单元和多个传感器。另外,主动式转向系统始终通过车载网络与DSC(动态稳定控制)单元联网。

AFS主动式转向系统的主要特征:

1.停车时会加大方向盘转向齿轮比,这意味着驾驶者无须将方向盘打到底就能完成轻松省力的停车动作;

2.市区或一般乡间道路的驾驶状态下,AFS主动式转向系统拥有比一般转向系统更明快直接的手感,让车辆反应更敏捷;

5.当两边刹车力道不平均时(例如处在两边摩擦力不路书一:Start, 30, Keep left over a crest into short 4 right plus opens, 60, crest and 6 right plus and don‘t cut short 6 left minus. (解读:起步,行使30米,保持左线,飞跳,进入4挡短右弯,路变宽加速,行使60米,飞跳,6挡右弯,保持中间线路(勿切内),6挡短左弯,半开油门通过。)等的状态下),AFS主动式转向系统会自动提前增强稳定力道。

主动式转向系统始终通过车载网络与DSC(动态稳定控制)单元联网,在驾驶装备主动式转向系统的宝马时,DSC不必像在其它车辆中那样干预驾驶。不同于DSC通过干预刹车过程而降低行车速度(虽然只是在有些情况下会有轻微影响),主动式转向只通过修正转向角度,在不被察觉的情况下保证行驶的平稳性。因此,DSC只在主动式转向系统无法控制车辆时进行干预,这说明这两个系统是一个完美的组合,主动式转向系统在理想状态下对DSC进行补充,两者是配合使用的。

好像是有两种,一种是轿车,一种是电视里看到的只能坐一个人的那种专门比赛用的那种,请问这两种

明知道楼主不懂还说那么多

我来告诉你吧飞车系列,科林麦克雷尘埃系列,gt系列

你看到的轿车 也是的话 他有可能是好多种, 比如房车啦,拉力车啦,什么的

轿车型的跑车。 有名的品牌很多, 法拉利 兰博基尼 雪佛兰科威特 布加迪 品牌实在太多,说不清楚的。。 要了解这些,还需要花很多时间

你说的是勒芒吧,有不同组别的一起跑的

前者对场地要求没一般的汽车游戏都可以玩了,我的机器没有你的好,可以玩到飞接下来如果你喜欢仿真和休闲相结合的话,在这你试试一款名叫:CRC(越野竞速锦标赛)的单机游戏。车10,11以后的就得关闭效果了,你说的拉力游戏我是没有玩过呵呵。后者高,所以,一般用于拉力赛、越野赛等。

后者对场地要求相对较高,并且速度更快,仅能用于赛事,包括F1、F3000等,车可能没前者硬...当然,本身强度也是不低的...

我家机子能玩什么单机拉力游戏?

4.当车辆处于激烈驾的急转弯状态时,AFS会调低方向法拉利没有转模拟的有LFS(速度生活),rFactor,理查德伯恩斯拉力赛(RBR),GTR系列,EA的F1C,还有飞车13。模拟类的游戏大多画面不是的,但是大多还算过得去,一般的机器都能玩,飞车13是个例外,一般的机器都玩不了。模拟的大多是以纯为主,剧情成为次要元素。子引擎的专利,当然就无法使用转子发动机.盘灵敏度以维持更为直觉化的转向手感,甚至在更急迫的状态下,AFS内部的调节器会早DSC一步强制介入,来维持车身稳定性;

有损毁系统的游戏

火爆狂飙5——天堂 超自由爽快

蛇11燃烧汽车/撞击时间都很不错,比较生活化的游戏,也是的,毁坏效果很逼真宝主动式转向系统除了能够帮助驾驶员纵方向,还可以对车辆的行驶轨迹进行修正。在极端情况下,当传感器检测到意外的转向不足或转向过度时,主动式转向系统会在驾驶者做出反应前自动调整前轮的转向角度,消除这种意外。主动转向系统能在紧急状况下提高道路安全性,使驾驶员能够更好地控制车辆,画质也很真实。。。。

由BMW公司首创的AFS主动式转向系统,透过电子线传技术(by-line-wire)控制,在低速与中速行驶时,可以根据车速主动辅助方向盘的转向传动齿比,低速时小幅度转动方向盘,就能完成车轮的大幅转向,一般道路的U型回转或路边停车时都更轻松;相反的,在高速巡航时,方向盘转向幅度则会透过主动偏移控制功能来车辆的状态,配合DSC动态稳定控制系统,减少车辆过度偏移或不安定的状态,也可以减少驾驶人在紧急时的错误作机会,增加了行车安全性,同时也提高了高速稳定性。根据车速变化而不断改变转向系统中主动齿轮与被动齿条的传动比。方向盘和车轮间的转向速比从10:1到18:1连续变化。通常一般轿车的转向传动比是16:1和20:1之间。在低速时,例如50km/h时,你转动方向盘10度,前轮即可转动1度,而普通轿车需要转动16至18度才能让前轮转动1度。反之,在高速时,例如,当车速达到200km/h时,你转动方向盘20度才能让前轮转动1度,以增强其稳定性。不过出于安全考虑,当时速超过120公里后,速比就固定在值,不再变化。

会损坏的游戏有个《超级房车赛 起点》

另外《尘埃2》也很棒,室内驾驶视角超逼真,像开真车一样

法拉利方程式为什么不用转子引擎

科林麦克雷拉力和飞车

转子发动机现在是的专利.

世界上能叫得出名的比赛,哪个不是品牌称霸?当年参加拉力赛的使用转子发动机去的成绩力压欧洲群豪的时候,第二年就被禁止使用转子发动机参加比赛.说白了,运动的中心永远在.一切游戏规则由他们制定,永远只能是配角.

这游戏很棒,作感很强,我刚开始玩每次都把车撞烂掉,别说得,就连开到终点都有问题。这游戏有很多模式哦,还有大脚车,在日本那边的赛道都漂移的,爽歪歪

你说鼻翼?

当然不是一次性的,一套鼻翼要5万多欧元当然不能这么浪费。

比赛中常常出现碰撞,一旦鼻翼受损,必须进站更换,就算是没有,正常的也得5站左右就得更换。

不过一套鼻翼都可以撑过一个赛季,因为不同的赛道有不同的下压力要求,需要不同的鼻翼来调整。所以不会出现连续几站用同一个鼻翼的状况。

仿真度高的PC游戏有哪些?

不是。

PC游戏有很多类型,其中仿真度高的也有一些。

飞车应该可以吧...

同时RBR的赛道内容也很丰富,虽然可选并不太多,但每个的每个赛道都有其独特的技巧和难度。

此外,这款拉力游戏还支持民间更新包,从而使得其内容大大扩充。

如果你喜欢纯拉力高仿真类PC游戏的话,那么这款RBR给你。

这款游戏上手较为容易,赛道也很丰富且有特色,其回放的多种视角选择也很难让人相信这是一款老游戏。

关键是在目前游戏越做越大,对于电脑配置要求也愈发加强的现在,这款CRC几乎对于电脑没什么要求可言,就算是集显也可以一试。

所以在此一并给你。

其它的高仿真单机,比如:LIVE FOR SPEED,神力科莎系列,尘埃拉力系列等,因为玩得不深,在此不做评论。

希望我的回答能帮到你,祝游戏愉比如:RBR(理查德.伯恩斯拉力赛),这款游戏可以说是仿真度的一款纯拉力游戏,为何这样说呢,因为他必须通关拉力学校才能开启新赛道,而拉力学校也必须从的起步,刹车等等开始学起。从学校毕业后可以通过跑赛季任务来获得积分,从而挑战成为年度车手冠军。快^_^

除了飞车 尘埃 还有什么游戏好的?

原创,编辑辛苦,请务必看完,尊重我的劳动果实,喝喝!)

中 文 名:理查德伯恩斯拉力赛 英 文 名:(Richard Burns Rally)

个人觉得是拉力游戏的王道。

《GT》

强实现不同的转向比,ASF可使转向比在101之间连续可变。可变转向比技术是为了应对车辆行使在高低车速情况3.车速提高时,方向盘惯性会阻碍驾驶人不经意的方向盘转动动作,传递讯号不像低速时那么敏感,提高了驾驶安全性;下力:

超级房车赛之起点 类似飞车13的街道赛,物理效果特棒!就是没有中文版的

两个游戏的画面比只能坐一个人的, 叫一级方程式 我们一般叫他F1.起飞车一点都不

单车

山脊 没有PSP PS2 就下个PS模拟器